
Tom Clancy's Rainbow Six® Extraction is a tactical, co-op, PvE first-person shooter where you and your squad face an evolving alien threat. Teamwork, tactics, and flawless execution are key to your survival.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 22 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,513 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99−75% | 3.2Kreviews | 66% | — | $618.4K |
| $39.99 | 31.9Kratings | 82% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 808 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
O jogo n é muito pesado,porem fiquei caindo o tempo inteiro,nao compensou o preço,nem o base nem com a "dlc"
6分
去你妈勒个比的,一天他妈闪退一百次,一他妈开闸们就闪退 你妈了个逼闪退闪退闪退,操你妈一天到晚闪退,我打着正顺你闪退,操你妈育碧
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $618.6K | 1.2K | 60% | $19.99 | |
| $618.7K | 736 | 82% | $19.99 | |
| $618.8K | 1.5K | 88% | $19.99 | |
| $618.9K | 782 | 47% | $19.99 | |
| $619K | 1.7K | 89% | $9.99 | |
| $617.9K | 1.7K | 78% | $34.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $662 | 4 | 75% | $7.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $14.1M | 16.5K | 79% | $39.99 | |
| $60.1M | 45.6K | 79% | $59.99 | |
| $10.4M | 33.4K | 77% | $9.99 | |
| $8.7M | 5K | 38% | $69.99 |
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 2: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Arabic, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Spanish - Latin America*, Japanese*, Polish +4 more
| $39.99 |
| 7.2Kratings |
| 60% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 816 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
친구랑 하루 즐기고 플레이 방식이 매판 똑같아서 바로 유비 처럼 유기해버림
.
Dont buy this game! it fully relies on the host of a match when he disconnects your match ends you get no rewards and you will have to run a rescue mission to get your operator back. unplayable!
very fun and very cool idea just different pacing from siege which can be hard to get used to and also lack of updates
재밋습니다. 설정도 잘짯고 파면 팔수록 잘만든 게임인데 업데이트가 중단 되엇습니다. 하지만 같이 게임 할 친구 2명 모아서 하면 정말 재밋게 플레이 가능합니다.
Rainbow Six Extraction es una entrega muy llamativa dentro del universo Tom Clancy’s. ¿Quién diría que los agentes de Rainbow Six terminarían enfrentándose a parásitos alienígenas en lugar de otros soldados, terroristas o amenazas humanas? La propuesta toma la base jugable de Rainbow Six Siege y la traslada a un mundo alternativo donde el Parásito Quimera cumple el rol de enemigo principal. En cooperativo, o incluso en solitario, cumplimos objetivos dentro de distintas zonas de contención ubicadas en Estados Unidos, con escenarios como Nueva York, San Francisco, Alaska y otros territorios afectados. La premisa es interesante, aunque no necesariamente nueva. La gran incógnita era cómo iban a adaptar las mecánicas tácticas de Siege a una estructura PvE repetible. La respuesta, al menos en mi experiencia, es bastante decente. El gunplay cumple casi al milímetro con lo que uno espera de esta base. Las armas se sienten precisas, el retroceso responde bien, el movimiento conserva ese peso característico y el sistema de destrucción sigue aportando lectura táctica al entorno. El problema es que esa solidez no siempre está acompañada por una variedad suficiente de armas, accesorios y situaciones. Con el paso de las partidas, los mapas, los objetivos y los enemigos empiezan a mostrar síntomas claros de repetición, especialmente si se juega durante sesiones largas. Donde Extraction sí aporta ideas interesantes es en sus sistemas de riesgo. Si un agente cae en combate, puede quedar desaparecido en acción y hay que volver a rescatarlo. Si vuelve demasiado herido, queda inactivo hasta recuperarse. Esto obliga a salir de la comodidad de usar siempre al mismo operador y empuja a probar agentes que uno maneja menos, o a reorganizar roles dentro del escuadrón. Es una mecánica simple, pero le da algo de tensión a cada incursión y evita que la selección de personaje sea completamente automática. El online, por otro lado, se siente prácticamente muerto. Encontrar gente no es algo que pueda darse por sentado, y eso afecta bastante a una experiencia pensada alrededor del cooperativo. Por suerte, en mi caso la conexión fue estable y la latencia no se volvió un problema, así que pude jugar sin depender de soluciones externas ni de crear servidores propios. Aun así, es un juego que hoy se disfruta mejor si ya tenés con quién entrar o si aceptás jugarlo solo. La dificultad, de momento, no me pareció un problema grave. Las primeras sesiones pueden ser frustrantes porque el juego no perdona ciertos errores de posicionamiento, ruido o lectura del entorno, pero una vez que entendés cómo se comportan los enemigos y cómo conviene limpiar cada zona, las dificultades altas se vuelven bastante manejables. Esto me parece importante porque muchos cooperativos PvE fallan justamente en diseñar una IA que esté a la altura del tipo de amenaza que plantean. Extraction no tiene bots aliados que te acompañen si jugás solo, pero tampoco suele empujarte a situaciones injustas salvo en momentos puntuales. Los casos más molestos aparecen cuando se acumulan arqueas explosivas, gases o efectos que reducen demasiado la visibilidad. Ahí el combate puede volverse confuso, no tanto por una dificultad táctica bien construida, sino por saturación visual y ambiental. Son situaciones concretas, pero cuando aparecen pueden romper un poco el ritmo de la partida. Incluso he podido jugar sin silenciadores, algo que en teoría suena contradictorio para una experiencia con tanto énfasis en el sigilo. La explicación está en la IA enemiga. Los enemigos reaccionan, alertan y castigan, pero muchas veces lo hacen de forma torpe o predecible. Algunos tipos de arqueas sí logran que replantees la táctica, sobre todo las que explotan o generan efectos de área, pero la mayoría termina resolviéndose de una forma muy similar: detectarlas, aislarlas y eliminarlas con más o menos riesgo. La amenaza existe, pero rara vez transmite una presión realmente inteligente. También me parece discutible la presencia de microtransacciones y moneda interna en una experiencia de este tipo. Entiendo que algunos elementos, como una torreta automática o ciertos consumibles, puedan resultar útiles si se juega solo, pero no me convence que cualquier objeto con utilidad práctica conviva con sistemas de compra o tienda. No es una monetización enorme ni invasiva; son pocos artículos y no arruina el juego. Aun así, se siente fuera de lugar. Los accesorios de combate, en cambio, me sorprendieron para bien. Granadas de humo, explosivos, aturdidoras y herramientas de apoyo tienen más utilidad real de la que esperaba. Bien usadas, sirven para controlar entradas, cortar líneas de visión, rescatar compañeros o resolver objetivos sin convertir cada sala en un tiroteo frontal. La cantidad de agentes disponibles, sin embargo, no me parece tan necesaria en las dificultades que probé. Puede que en niveles más altos cada operador encuentre una justificación más clara, pero por ahora la estructura termina reduciéndose a roles bastante básicos: médico, soporte y daño. Fin. A nivel gráfico cumple bastante bien. ¿Podría verse mejor? Claro, sobre todo viniendo de una empresa triple A y considerando que sus escenarios son contenidos y no un mundo abierto. Aun así, el rendimiento es sólido y las opciones gráficas permiten adaptar bastante la experiencia a distintos equipos. En mi caso funciona bien instalado en HDD, aunque a costa de ocupar un peso importante en disco y con algún tirón ocasional. No sentí que valiera la pena moverlo a un SSD solo por este juego. En sonido mantiene una calidad cercana a la base de Rainbow Six, pero la mezcla no siempre me convence. Los disparos con silenciador suenan demasiado bajos y las armas sin silenciador tampoco tienen el impacto que deberían. El posicionamiento 3D, por suerte, funciona bastante bien y se complementa con información visual en pantalla que ayuda a interpretar amenazas, objetivos y recursos del entorno. Lo recomiendo como una experiencia curiosa dentro del universo Tom Clancy’s, especialmente si te gusta la base jugable de Siege y lo encontrás en una oferta imponente.
good for a few hours or less
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.