
The MAGICIAN'S RESEARCH is an RPG style IDLE - INCREMENTAL - MANAGEMENT Game! The Experiments of the Mage's Guild have broken out and you are tasked with tracking down, researching, and disposing of them before they can disturb the nearby towns or multiply!
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. The player count below is how many people own it, not what they spent.
About













Genres
Stats
Languages: English
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]4/10[/h1]
☀️
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Game's boring, unfun and not really that good in general. Skip and get something else like NGU Idle.
The Magician's Research does have beautiful artwork (supposedly generated by AI) but lacks the important elements to be an attractive idle game. It's because there isn't offline progress. You'd better click actively to damage the monsters, collect resources or heal your characters. Also, there isn't clear information or a tutorial about hot to use or allocate the resources collected in the game.
Krótko mówiąc: jeśli nie chcesz bez końca ulepszać umiejętności, które nie mają znaczenia, nawet tego nie próbuj. Cały dzień aktywnej gry przywróci cię niemal do poziomu, na którym byłeś, gdy resetowałeś świat. Po pierwsze, to nie jest bezczynność, a po drugie, granie bez ciągłych wpłat jest nie do zniesienia, bo to jedyny sposób, żeby w ogóle ruszyć z miejsca. Długi: Wszystko jest złe, więc omówmy to punkt po punkcie: Magowie (bohaterowie). Wszyscy są tacy sami i przez to bezużyteczni – bonusy są praktycznie zerowe. Cała strategia sprowadza się do używania dwóch postaci do zdobywania przedmiotów eksploatacyjnych (mikstur i autokliknięć). Jedynym momentem, w którym powinieneś używać pozostałych postaci, jest gra 24/7 (bezczynność? – nie sądzę). Na 750 poziomie odblokujesz możliwość wzięcia ze sobą innego maga, który również będzie zadawał obrażenia o połowę mniejsze, ale gra zostanie usunięta znacznie wcześniej :) Runy. Są zupełnie niepotrzebne, ponieważ procentowy bonus do statystyk jest znikomy. Nie zauważysz różnicy, nawet jeśli zainwestujesz około stu punktów w atrybut. Poza tym system zmusza cię do poziomowania wszystkiego w ten sam sposób, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że istnieje blokada progresji na poziomie około sześciu w pełni zmaksymalizowanych atrybutów (2/3), więc tak naprawdę nie zmaksymalizujesz niczego. Umiejętności. One również są bezcelowe. Pasywne drzewko, w którym musisz ponownie osiągnąć poziom 2/3, aby awansować. Zmienność jest zdumiewająca. Ale to nie wszystko – są umiejętności, które w ogóle nie mają sensu (na przykład obrażenia od kliknięcia), więc build jest zasadniczo zawsze taki sam. A raczej są dwie opcje – jedna, która jest skuteczna, i jedna, która nie jest. Z czasem będzie jeszcze gorzej, ponieważ istnieją poziomy, z których każdy ma własne drzewko. Zatem na poziomie 500+ rozwiniesz już całe drzewko umiejętności poziomu 0, ale dopóki nie osiągniesz poziomu 1000, nowy poziom się nie odblokuje, a twoje punkty umiejętności zostaną przeznaczone na bezużyteczne umiejętności. Płynne złoto. Główny surowiec. Można go użyć do zwiększenia punktów zdrowia, obrażeń i... samego złota. Rozumiemy, że najpierw musimy zainwestować w samą „kopalnię”, a następnie wykorzystać wydobyte złoto do awansu. Dlaczego nie wspomniałem o ostatnich trzech statystykach? Ponieważ: - Kliknięcia: ich obrażenia są 35 razy niższe niż ich DPS, co oznacza, że są po prostu bezużyteczne. Leczenie, które zapewniają, nawet po pełnym wypoziomowaniu, jest praktycznie nieistniejące. - Obrona: w najlepszym razie stanie się istotna dopiero pod koniec gry, która nie istnieje. Podnosząc ją do poziomu 100 000/punkt (co odpowiada potworom na poziomie 700+), otrzymasz 3,4% redukcji obrażeń – żart! A zwiększając poziom umiejętności obronnych, otrzymasz 5,2%. Wstyd! - Arkana: I tu przechodzimy do kolejnego punktu... Arkanista. Za awansowanie otrzymujesz: - Ogniki, aby awansować o 1% za każdy - WTF?! - Elementy Arkany, aby awansować (ponownie?!) - Płynne złoto. Serio? Wydawać dużo złota, aby awansować postać, która da ci mało złota? (Naprawdę daje bardzo mało i rzadko.) - Doświadczenie, 10% twojego obecnego poziomu – po prostu nic nie znaczy. Kiedy uderzysz w kolejną barierę 500+, dostajesz około 1% za zwykłego moba, a twoja prędkość to 1 mob na sekundę. - Runy. Są kompletnie i absolutnie przygnębiające (czytaj wyżej). Ale to praktycznie jedyny sposób na ich zdobycie, poza losowymi wypadającymi z mobów. Jaja Smoka. Najbardziej bezużyteczny przedmiot w całej grze! Chodzi o to, że oferowane przez nie wzmocnienia działają tylko w obecnym świecie (do czasu resetu). Wypadają niezwykle rzadko (jak podano w opisie wielkimi literami) – kilka dziennie. Po resecie pozostają tylko niewydane jaja; reszta znika w błoto. Każdy poziom zainwestowanych jaj daje 1% szansy na to, że nie stracisz ich wszystkich podczas resetu. Aby osiągnąć jakikolwiek sensowny wynik, potrzebujesz ich dziesiątek tysięcy, a nawet więcej – w zależności od rosnącego poziomu. Pożeraczka Klątw. Kopia Arkanistki, z tymi samymi bezużytecznymi nagrodami, tylko za rzadszą walutę. Nawiasem mówiąc, jest tak żarłoczna, że na 5 poziomie żąda 7600 kryształów, podczas gdy maksymalnie 2000. Zasadniczo nie da się jej awansować. Zadania. Nudne zadania dzienne/tygodniowe. Kampania jest praktycznie niemożliwa do ukończenia, a regularne zadania dzienne są możliwe tylko wtedy, gdy jesteś naprawdę pilny (nie offline). A wszystko to tylko po to, by zdobyć absurdalnie dużo waluty do darowizn, której nie da się zagwarantować, bo... Nagrody się zmieniają! Wczoraj za ukończenie cotygodniowych i dziennych zadań otrzymywaliśmy kryształy do darowizn, a dziś amulety. Ale to kluczowe – to pierwsze jest niezbędne, a drugie w ogóle nie spadło! Istnieje jednak jeszcze gorsza możliwość – dzisiejsza łatka całkowicie usunęła możliwość zdobywania waluty do darowizn za zadania. A jeśli tak, to twórcy są po prostu niesamowicie chciwi. Pomysł ten wspierają zadania dzienne polegające na znalezieniu (kupnie) waluty, których nie da się wykonać osobom niebędącym wolontariuszami. Dlaczego zadania dzienne? Wygląda na to, że nie ma ścisłych wymagań dziennych. Ponieważ same zadania sugerują, że można je ukończyć tylko w ciągu całego dnia aktywnej gry. Osiągnięcie 125 poziomu jest możliwe dopiero po resecie. Zabicie 80 bossów (czyli 400 poziomów) to również tylko reset. No cóż, rozumiecie, o co chodzi. Jedno z zadań dziennych bardzo często dotyczy alchemii... Alchemia. Zupełnie bezsensowna czynność, całkowicie niezależna od gracza i niemająca żadnego realnego wpływu na grę. Aby stworzyć wzmocnienie, musisz zużyć cztery odczynniki. Wzmocnienie jest oczywiście tymczasowe (bardzo krótkie). Ilość odczynników jest znikoma –
Es ist an sich nicht schlecht aber es gibt wesentlich bessere und spaßigere Idle Spiele asl das hier
Decent idle clicker with mage and battle reminiscent of mechanics of sakura clicker with less waifus and interesting art.
Meh
fun game for at work lol. let it idle while i do work, upgrade my stuff on breaks. seems to work out perfectly kinda boring is playing actively but... thats not the purpose of this game so idk what to rate... 5/10? Pretty average.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $0 | 140 | 54% | Free | |
| $0 | 0 | — | Free | |
| $0 | 1.7K | 73% | Free | |
| $2.9K | 37 | 54% | $2.99 | |
| $0 | 0 | 64% | Free | |
| — | 0 | — | — |