
A pixel-graphics open world survival craft RPG, where player is locked in a deep dream world, survive in this elusive world, forage, hunt, mine, and build up shelters. Find a way to escape.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Aug 20 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
This is a pixel open world survival craft ARPG. It is not a casual style farming simulator. It needs more actions in combat. The game has a linear progress with free world exploration. It needs 30-40 hours to finish the full game.
Building Base
Farming and Crafting
Hunting
Fighting
Nightmares comes at regular intervals, dark monsters will attack the base, its challenging fights and players must prepare well and use everything to survive.
Genres
Engagement
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
日本語に対応したみたいなのと、日本語のレビューが少なそうなので 【良かったとこ】 ・操作性は独特だが慣れてくると回避、パリィなどを組み合わせてスムーズに動ける。 ・料理を食べてレベルアップをするので、素材を集めてる間に勝手に経験値が溜まる ・定価で購入しても800円!?安い!! ・素材は無限に獲得可能 ・素材毎のBOXが用意されており、一括で収納可能+中に入れておけばクラフトに利用可能 【悪かったとこ】 ・慣れるまで攻撃が当てにくい ・自分で色々試してみないとわからない要素が少しある。 ・敵の攻撃に連続で当たるので、複数の敵との戦闘では一瞬で溶ける時がある。 ショートカットのアイテムは使用すると若干のクールタイムがあり連打はできない仕様(3~5秒くらい) 他の方のレビューにある、武器の切り替えについては、修正されたのか、クイックスロットにセットしてボタンを押せば切り替え可能になっている。 素材を集め、料理を食べつつ強くなり、行ける場所を探索して、作れるものは作って試して、余った素材で供物を作成して祭壇のレベルをあげる。 夢の中に居るボスを倒すと、新たなレシピが解放されるよ! ゲーム的にコントローラーでやりたいとこではあるけど、自分の環境では動かなかった でも、起動したときに私の技術力が足りなくて、もしコントローラーで動かなかったら申し訳ありませんとか言われちゃったら許すしかないよね。俺は許した。
战斗系统摧毁了其他所有的优点:1.主角的攻击只能4向且基本就是站桩,而小怪在第三个梦开始,拥有了反击以及全方位攻击的能力,还附带读指令,魂游都不敢这么设计,玩家本来是来体验由弱变强的,不管是局内成长或者局外成长,但这个游戏你只能体验到由弱变更弱,除非你拿着第三章的装备回第二章去碾压。2.BOSS越往后设计越无厘头,一套连残,吃一下重武器/矛,二下剑,必进入反击状态,这不是普通反击,这是带击晕的反击,硬控你几秒,大半管血就没了,换句话说,后期打BOSS就是堆相应的抗性,外带挨一套就立马喝药,走位和格挡反击的技巧在BOSS自带追踪且可以横跨半屏幕的近乎瞬移前毫无意义,换句话说,策略性几乎为零。 3.吃食物替代加点的设计不错,但是到了后期,那数值崩坏的太严重,纯属于让你为了那么1点属性,需要吃几十种食物,而属性的体现却根本不明显,强行拖时间的设计中后期只会让人反感。4.对怪物造成伤害时,尤其是BOSS,居然还设计了怪物的免伤机制???怪物出招的时候是不吃伤害的,而主角。。抱歉,那聊胜于无的耗蓝技能让人觉得搞笑,本来重武器那8秒的减伤原本应该是设计来对抗BOSS高爆发但长CD的技能,结果,由于BOSS的CD很短,导致这些所谓的魔法技能成了长足的笑话。本人还是一个动作游戏爱好者,不存在手残情况,后面依旧是打的异常难受,休闲玩家建议慎重
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, French, German, Portuguese - Brazil, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Russian, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
游戏本身挺有趣,玩起来挺便利的,但是战斗可以说是粪中粪,屎中屎,你攻击只能原地打桩,敌人又多,又灵活,攻击方式多样化,还一套打不死,我最简单难度都是纯纯的军训,就一直死死死,想退款了。
帥氣的操槍術,殘酷的微硬核,值得原價購入的RPG小品新作,當夜晚降臨,氛圍感拉滿,殊不知你我還在夢中! 你可選擇黑幕時蜷縮在家園裡,亦或是無懼黑暗的探索抵抗夢境生物,遊戲透過吃食物或吃料理來提升屬性,用創意的“點數累積制”來自由分配屬性提升方向,透過合理的時間分配來強化自己,無論是技術還是裝備,都需要在有限的時間內妥善規劃,目前玩到第二張地圖,已推薦對此類型有興趣的玩家入坑! 目前在下玩到夢4,三個建議給新入坑的玩家: 第一就是屬性需求值是依最高屬性點數的數據做標準,所以平均升比較省食物,但不是強制的,只是屬性從第9點開始之後,數值需求會開始大幅度增加,配點時自己要評估好食物的種類跟數量。 第二就是夢3跟夢4的噩夢怪會開始變強,變強時機是打贏該夢境的BOSS,哪怕沒有用夢境道具連結新夢境,也會變強,所以要是還沒準備足夠的藥品跟該夢境最強裝備,建議不要硬要打死該夢境的BOSS,不然下次噩夢剛好時間很近的話,會過得很吃力;當然,也不是沒有解,不小心打贏結果噩夢太強又不想調簡單的玩家,歡迎留言提問再跟你說怎麼解,還是有辦法度過噩夢的。 第三就是等食物充足的時候,就不需要把提升屬性用的食物/料理帶在身上,把容易製作的食物當體力乾糧重複吃就好,其他提升屬性用的食物就在“餐桌”吃吧!原因就請自行體驗(雖然教學有說,但還有一個方便的功能,可能就要使用過才知道)。 -------------------------------------- 以下是給作者的訊息: 首先回報Bug,就是有些動作或狀況會導致人物不明原因卡住,既不能動也不能飛,運氣好有怪物打一下可以解除卡住(除了打王可能扛不住傷害),希望之後除錯能找到原因。 再來是建議,我目前還是在夢4,剛開始入夢是覺得迷陣玩法還不錯,但後來玩久了發現兩個問題,第一個是每小張地圖太大了,第二個是隨機移動的玩法,有點看運氣,像我是運氣不太好的人,一直重複去幾個固定的地方,還是其實隨機是有邏輯的?只是我沒看出來邏輯來源是哪裡?如果確實不是隨機的,那就當我沒建議。 反之若隨機移動地圖是夢4的玩法的話,就必須要建議一下,因為玩到後來有點疲乏,探索+採集完整張小地圖幾乎要花兩個白天的時間,導致最後反而覺得這兩大張地圖有點刻意延長遊戲時間的感覺,連重點配置位子都一樣,沒有坐騎也沒有加速魔法或食物,光憑兩個加速飾品還是花很多時間,但也可能是“倉鼠症”玩家如我才會有這樣的困擾?畢竟本來就沒有強制玩家一定要全地圖探索+採集,可是不讓玩家在有興趣的前提下跑完每張地圖,不也浪費遊戲製作的心力與成本嗎? 所以我建議一個玩法,就是“迷陣地區”可以朝透過地圖探索(解謎)或是擊殺地圖精英怪(比如鯊魚、魟魚、沙蟲)後,可以穩定迷陣之類的方向改動,這樣至少不用被隨機傳送搞到心煩意亂。 再一個建議,就是關於"重置夢境"後,搜索其實不太方便,因為不知道搜索到哪了,所以如果"重置夢境"可以考慮增加薄霧(能看到地圖的地形但薄霧表示未再次走過該區域),要是有玩過即時戰略的話,就是類似所謂的"戰爭迷霧"的概念,抑或是重置過的夢境地圖可以顯示所有資源跟怪物,也是不錯的方便機制,小品遊戲不用太過執著循規蹈矩,創新+體貼玩家的設計,讓一款遊戲的起迄結束在持續美好的體驗狀態中,那就足以是一款讓人印象深刻的好遊戲了,遊戲時長不是重點,意猶未盡才是真諦。
めちゃくちゃ人を選ぶけど個人的にはグッド寄りです ただ最初に一つだけ言わせてください…操作感クソです!! 何やってんねんどっち向いてんねんが頻繁に発生しますが 特にヤバいのは戦闘関連のシステムでかなり理不尽です このゲームはパリィできるんですけど 華麗なパリィアクションゲームだと思ったら大間違いです パリィと反撃だけでキレイに敵を倒せればいいんですが パリィや回避は数回でスタミナが切れてできなくなるし スタミナが切れた後の展開がとんでもなく悲惨です っていうのもこのゲーム、 スタミナが無いと敵の攻撃をほぼ避けれないんですよね… 戦う場合は敵の攻撃をガスガス喰らいながらの殴り合い、 逃げる場合でも逃げる間にボコボコ攻撃を喰らい続けます そしてスタミナの回復スピードもかなり遅いので 戦闘中に切れたスタミナを回復させるのは非常に困難です ちょっと硬い敵や敵のおかわりがきた場合は スタミナは余裕で切れるので回避不能の殴り合い開始です じゃあそんなのどうすればいいんだよ…っていうと 「回復アイテムを使いながら殴る・逃げる」が正解です 基本的に敵の攻撃は回復アイテム=ライフで受けて 貴重なスタミナはピンチの時用になるべく温存するんです 攻撃を避けれるなどというナイーブな考え方は捨てろ! いい装備揃えて回復アイテム量産してゴリ押せ! スタミナ余ってたらパリィしてもいいがすぐ切れるぞ! …と、ここまでクソさの紹介しかしていませんが クソみたいな操作感に慣れる所まで頑張り続けると 探索→強化→強敵撃破の流れに乗れるようになってきて アクションゲームとしての面白さを感じるようになります まあ慣れた後でも色々と理不尽を感じる事はありますが このゲームはデスペナがめちゃくちゃ軽いし 通常マップで倒した敵は基本的に復活しないので 気軽にぶち殺されながら少しずつ進めていく事ができます そう、めげずに何度も頑張れるならね! という訳でこのゲーム、気軽にオススメはできませんが 色々と頑張れる人には試す価値のあるゲームだと思います お値段としても大変お安いので挑戦したい方はどうぞ!
全体的にはいいんだけど戦闘が面白くない ティガレックスの突進が速すぎて避けれないみたいなゲーム、とってもストレスフル インディーズゲームにありがちな開発者は簡単だけどってゲーム
这战斗被人喷不是没道理的,闪现、长连段、AOE、DOT、反击、投技、控制、超绝机关枪迫击炮以及各种神走位和堆怪,真是太折磨了。这游戏的当务之急是再出一个简简单单难度当简单难度,现在的简单当普通,普通当困难
The Dream Within by Roaming of Little Hammer is a deliberately abstract, atmosphere-driven experience that positions itself closer to interactive art than to a traditional game. It invites players into a layered, dreamlike space where logic is fluid and meaning is something to be discovered rather than explained. From the outset, it becomes clear that the title is less concerned with structured objectives and more focused on evoking a mood—one that oscillates between calm introspection and subtle unease. The core of the experience revolves around exploration within shifting environments that often feel disconnected from reality. Movement is simple, interactions are minimal, and the game resists the urge to guide the player with explicit instructions. Instead, it encourages quiet observation, letting players piece together how the world functions through visual cues and environmental changes. This approach creates a sense of immersion that can feel deeply personal, as each player’s interpretation of the space and its meaning may differ significantly. At times, it feels like wandering through fragments of memory or subconscious thought, with each area presenting a slightly altered perspective on the same underlying theme. Mechanically, the game is intentionally restrained. There are moments that resemble puzzles, but they rarely follow conventional design patterns. Rather than presenting clear problems with defined solutions, the game leans on intuition and pattern recognition. Progression often depends on noticing subtle shifts in the environment or understanding symbolic relationships between objects. This design can be rewarding for players who enjoy slow, contemplative gameplay, but it can also lead to moments of uncertainty where the lack of feedback makes it difficult to tell whether progress is being made. The audiovisual presentation carries much of the experience. Visually, the environments blend surreal imagery with minimalistic design, creating spaces that feel both familiar and alien at the same time. Transitions between areas are often seamless and disorienting, reinforcing the dreamlike quality that the game aims to capture. Sound design plays an equally important role, with ambient audio and understated musical cues shaping the emotional tone. Rather than directing the player, the soundscape subtly nudges them, enhancing the sense of immersion without breaking the illusion of being inside an abstract mental space. Narrative elements are present, but they are fragmented and open to interpretation. The game communicates through imagery, symbolism, and environmental storytelling rather than dialogue or text. Themes such as identity, perception, and the nature of reality are suggested rather than stated, allowing players to construct their own understanding of what they are experiencing. This ambiguity is one of the game’s defining characteristics—it invites reflection, but it also risks feeling too vague for those who prefer clearer storytelling. As the experience unfolds, its limitations become more apparent. The lack of mechanical depth means that once the player has acclimated to its style, there are few new systems introduced to sustain long-term engagement. The pacing remains consistent, but without significant variation, which can make the latter portions feel less impactful than the initial moments of discovery. Additionally, the absence of structured goals or progression systems may leave some players feeling directionless, particularly if they are accustomed to more traditional gameplay loops. Even with these drawbacks, The Dream Within succeeds in delivering a cohesive and memorable artistic experience. It commits fully to its vision, offering a space for quiet exploration and personal interpretation rather than challenge or competition. Its strength lies in how effectively it creates a mood and maintains it, drawing players into a reflective state that lingers even after the game is finished. Ultimately, this is a title that will resonate most with players who appreciate experimental design and are willing to engage with it on its own terms. It may not offer the depth, replayability, or clarity of more conventional games, but it provides something different—a contemplative journey through abstract spaces that prioritizes feeling over function. For the right audience, that can be more than enough. Rating: 8/10
[h1]梦中怪谈!阴森恐怖生存大冒险![/h1] “梦中梦”好似一则荒诞怪谈,主角被神秘怪物击败,苏醒在废弃基地,伴着屏幕上出现的简易任务开始探索这个世界。随着采集制作,狩猎战斗,象征着饱食度的绿条不断消耗,随着时间的流逝,玩家的心情逐渐下降,噩梦越来越近,屏幕周围泛起不详的黑雾与黑色手臂,怪物隐藏其中,音乐低层而阴森,不安和恐惧的气息蔓延开来!!! [h2]选择你的捍卫者[i]无畏狂战士 or 农场扫地僧[/i]?[/h2] 但是玩家并非没有应对之策,修好废弃基地可以减少怪物的数量,建造农场可以播种小麦与甜菜,通过食物能够恢复饱食度与心情,不同菜肴为属性加点,这自然就引出本作最为硬核的战斗系统,玩家除了序章所用的木棒还可以使用战锤,剑,长矛等多种武器,其中以战锤为代表的重武器伤害高,出手还有高额减伤和击退,实为轮椅。 但是要在游戏里如鱼得水地战斗爽,还需要学会蝴蝶祭坛的魔法和走位格挡等战斗技巧,本作不乏以下难点:读指令复读,不讲武德偷袭,成群出没围攻等。 不过对于战斗苦手或许需要奇淫巧技来应对,笔者相当推荐“十里坡剑神”打法,拉满基地的祭坛和各式菜肴的加成出战,特别是在青之梦造出“2本科技”,建造自动化农场与基地钓鱼,发展星露谷式种田经营,笔者见不少玩家在浅梦中开始了养老生活~~ [h2]苦痛探索者,挑战鬼斧神工设计师[/h2] 本作以未知的挑战勾起玩家的探索欲,化身梦之行者,穿行在不同梦境中,探索青之愉悦,解决惰之原罪,抵达赤之金梦,每一次打开新的副本都是在探索充满小巧思的箱庭世界,结合硬核派的塔塔开颇有一种受苦美学之感! [h2]孤独的梦境行者,与精灵在奇异世界里共存[/h2] “梦中梦”啊,似“梦”而伶仃,不似泰拉瑞亚等作品,缺少“向导”角色的引导和陪伴,唯有在梦的夜晚中蝴蝶从天而降,打破致命的黑暗!一次次度过困境后,我真正体悟了这款游戏在生存与挑战的魅力,想必在不停探索,使自己变得更加强大而坚韧的过程中,其他玩家也能得到游戏乐趣所在! [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
もうさんざん言われているが、成長システムは良いのに戦闘がしんどい。 超序盤で取れる最初の実績取得率が半分切ってるのも、さもありなん。 それでもその序盤はだいぶマシな方だったのだが後半になるにつれ、遠くから正確無比に飛び掛かって来て、気絶させてボコボコボコボコ。 他のレビューへの返答でグダグダと言い訳されるまでもなく、とにかく難しくするのに必死だった感が伝わってきた。 そんなゲームに限ってパッド(DS4)未対応で、しんどさ倍増。 サポート明記されてなくても使えるのが普通なのに。 取り柄の成長システムにも欠点あり。 ステータスアップに必要なポイントがレベルではなく(そもそもレベルが存在しない)、最も高いステータスの高さで決まる。 料理を食べてポイントを得たら、一度ステータスアップするまでその料理ではポイントは得られない。 料理のレパートリーは当然進行度によって限界があるが、作れる大半の料理は量産が容易。 つまり極振りはほぼ損で、他のゲームでは愚策とされる全ステータスを同じ数値で揃えるのがほぼ最適解となってしまっており、実質ビルドの自由度は無いと言ってもいい。 多様な料理を作る意義がちゃんとある成長システムだけは本当に良かったので、似た雰囲気の次作ではこれらを改善して欲しい。
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.5K | 7 | 100% | $9.99 | |
| $60.9K | 100 | 77% | $14.99 | |
| $4.1K | 16 | 31% | $9.99 | |
| $650 | 7 | 100% | $4.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $7.2M | 44K | 89% | $5.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $16.5K | 266 | 77% | $4.99 | |
| $16.5K | 58 | 91% | $7.99 | |
| $16.5K | 54 | 69% | $5.99 | |
| $16.5K | 317 | 75% | $2.99 | |
| $16.5K | 112 | 93% | $5.99 | |
| $16.5K | 319 | 88% | $3.99 |