
Spiritfarer® is a cozy management game about dying. As ferrymaster to the deceased, build a boat to explore the world, care for your spirit friends, and release them into the afterlife. The Spiritfarer Farewell Edition includes the heartwarming base game and three major content updates.
Most likely between $22.1M and $62.7M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $29.99 | 95% | approximately $36.9M |
| Xbox | $29.99 | 88% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
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Reviews
Гра, яка спочатку нагадує мультяшну грінділку, а потім розіб’є серце. Це дивовижний і дуже емоційний досвід. Що робить її чарівною: Неймовірна тема та персонажі. Гра вчить відпускати. Кожна історія прощання - маленький укол у серце. Маленький грибочок змусив мене розплакатися. Атмосфера та деталі. Від неймовірної музики до візуального стилю - усе просякнуте любов'ю. До речі, якщо змусити автобусника вимкнути його тарантайку - світ тьмяніє! Ніби на ньому життя тримається! І таких маленьких деталей вистачає. Затишний геймплей на початку. Доглядати за духами, готувати, будувати, збирати ресурси - дуже терапевтично. АЛЕ КІНЕЦЬ!!!! КІНЕЦЬ!!!! Коли ти вже морально налаштувався на фінал, гра раптово вмикає душнільство. Це ніби я років у 90 закриваю очі, щоб спокійно випустити дух в оточенні родини, і тут в двері ввалюється кур'єр з воплем: "Бабцю, стривай, не йди, ти ще підписку журналу "Дім, сад, город" не скасувала". Тьху ти, господи, та відпусти вже. З мінусів ще маю відмітити дивні тригери. Здогадатися, як отримати певні двигуни для сюжету можна хіба що чисто випадково. Вердикт: Це прекрасна, чуттєва драма про прийняття втрати, замаскована під затишний фермерський симулятор. Емоції від історії однозначно варті кожної витраченої хвилини. 9,5 з 10.
[h1]영혼 복지사 시뮬레이터[/h1] * 3줄요약 - 죽음을 인도하는 게임 - 할일도 더럽게 많고, 시키는 것도 너무 많음 - 그래서 영혼을 떠나보낼 때 더더욱 서러움 [h2]좋았던 점[/h2][list] [*][b]주제의식에 대한 훌륭한 전달[/b] [*][b]장엄하고 압도되는 연출[/b] [*][b]완성도 높은 캐릭터성과 서사[/b] [*][b]완급조절이 뛰어난 BGM과 아름다운 아트[/b] [/list] [h2]호불호 요소[/h2][list] [*][b]수상한 캐릭터 디자인[/b] [*][b]차고 넘치는 해야 할 일들[/b] [/list] [h2]아쉬운 점[/h2][list] [*][b]후반가서야 개선되는 편의성[/b] [*][b]불친절한 세부 스토리 설명[/b] [/list] [h1]후기[/h1] * 스포일러 없음 죽음에 대해 생각해본 적 있는가? 사람마다 죽음을 받아들이는 방식은 다르지 않을까 싶다. 죽음과는 별 관계없는 삶을 살고 있거나, 갑작스레 닥쳐올지 모르는 죽음을 매일 마주하고 살고 있거나, 어쩌면 이미 죽음을 준비하고 있는 사람이 있을수도 있다. 이들 모두가 생각하는 죽음의 개념과 이미지는 정말 다양할 것이다. 이 게임에서는 어떻게 묘사하는지 알아보자. [h3]마지막을 준비하는 역할[/h3] 게임의 주인공 '스텔라'는 카론의 뒤를 이어 영혼지기가 되면서 시작된다. 영혼지기의 역할은 각자에게 어울리는 동물로 형상화된 망자들의 영혼을 잘 달래주고, 보살펴주다가, 이들이 마음의 준비가 되었을 때 '에버도어'로 데려가 사후세계로 보내주는 것이다. 이들 영혼을 제대로 보내주기 위해선 각자가 요구하는 것들을 이루어줘야 한다. 이를테면 생전 해내지 못했던 일을 간접적으로 해내도록 도와준다든지, 아니면 정말 좋아했던 음식을 만들어준다든지 말이다. 이걸 해내기 위해선 다양한 자원과 건축이 필수적으로 뒤따르고, 플레이어는 자연스럽게 이런저런 작업들에 손을 벌리게 된다. [h3]생각보다 바쁜 할일들[/h3] 그런데 그 작업의 양이 상상 이상으로 많다. 처음에는 요리를 주고 포옹 좀 하면 만사 OK지만, 후반으로 갈수록 하루 일과가 빼곡해진다. 이는 아래와 같은 연결 구조에 의해 일이 산더미처럼 불어나게 된다. ``` 영혼이 어떤 퀘스트를 요청함 ->그 퀘스트는 현재 건물로는 해결하지 못함 ->다음 건물을 짓기 위한 재료의 원재료를 찾아다님 ->원재료들을 가공하여 해당 재료를 준비 ->다음 건물을 짓고 영혼의 퀘스트 완료 ``` 어떻게보면 게임 자체가 거대한 튜토리얼이라고 느껴질수도 있겠다. 어떤 새로운 장소를 갈 때마다 새 영혼을 인도하고, 그 영혼들이 고수준의 퀘스트를 요구하면서 자연스럽게 성장하는 구조다. 그래서 초반과 후반은 생각보다 즐길요소가 협소한 편인데 반해, 한창 새로운 요소가 계속 생겨나는 중반부가 게임의 최대 재미 구간이라고 볼 수 있겠다. [h3]바쁜 와중에도 집중하게 되는 스토리[/h3] 이렇게 할거리가 많으면 게임의 스토리에 집중하기 어려워질수도 있다. 바빠죽겠는데 자꾸 스토리로 잡아놓으면 플레이어에겐 그게 짜증으로 작용할 것이기 때문이다. 이런 문제를 순수하게 연출만으로 찍어누른게 이 게임의 최대 강점이라 할 수 있겠다. 우선, 각 영혼들마다 성격들이 뚜렷하다. 이들은 무엇하나 겹치지 않는 고유한 개성과 사연을 가지고 있으며, 단순히 요구하는 퀘스트들만으로도 그게 플레이어 뇌리에 각인될 수 있도록 잘 설계해놨다. 애초에 게임 자체가 '영혼의 인도'이기 때문에 각자가 진정으로 원했던 것들을 시도해보는 것이 주요 퀘스트의 골자다. 때문에 플레이어는 그저 퀘스트를 수행할 뿐임에도 이들이 어떤 서사를 가지고 있고, 어떤 감정을 가지고 있는지를 잘 알 수 있게 된다. 이것에는 개개인의 고유한 스토리적 연출도 한몫한다. 모든 캐릭터가 드라마틱한 전용 연출을 가지고 있으니 말 다했다. 또한, 거의 모든 영혼들은 각자가 맡은 고유한 이벤트를 가지고 있다. 모든 이벤트는 고유의 영혼이 있을 것을 요구하고, 그 영혼이 있을 때만 이벤트가 활성화된다. 그런데 이 이벤트가 그냥 진행되는 것도 아니고, 옆에서 그 영혼이 지켜봐주거나 응원해준다. 설령 그 영혼이 먼 길을 떠난 이후에도 그 영혼의 집에 상호작용하는 식으로 이벤트 시작이 가능한데, 옆에서 지켜봐주는 이가 없어서 그 영혼의 부재가 더더욱 잘 느껴지도록 만들었다. [h3]상실[/h3] 그래서 영혼을 보낼 때의 허전함이 더더욱 크게 느껴진다. 영혼들은 자신의 마지막 선택에 만족하기도 하고, 실망하기도 한다. 그러나 공통적으로 자신의 퀘스트와 지난 삶에 대해 큰 후회는 없다고 언급하며 후련히 떠난다. 하지만, 남아있는 플레이어에게는 이게 크나큰 공백으로 다가오게 된다. 기본적으로 영혼의 집은 철거할 수 없다. 본래 이벤트 트리거를 위한 용도로도 그러하겠지만, 평소 배 위를 방방곳곳 다니며 밥이나 달라 하던 골칫덩이가 사라져있는걸 보면, 플레이어 입장에서는 마음이 매우 싱숭생숭해진다. 이는 때때로 다른 영혼들과 왁자지껄 즐기는 퀘스트들도 존재해서 더욱 크게 다가오는 듯하다. 이런 감정은 앞서 언급한 영혼들의 개성과 결합할 때 극단적인 시너지를 일으키게 된다. 각 영혼들마다 플레이어는 "아, 이 친구는 이런 놈이구나"하고 생각을 하다가, 에버도어에 도달한 이후에는 정말 친구처럼 보내고 있는 자신의 모습을 발견하게 된다. 이 감정을 유도하기 위해 일부러 폭군같은 성격의 캐릭터나 노쇠한 캐릭터 등을 배치한 것도 참 영리하다고 생각한다. [h3]마무리[/h3] 꿈은 이루는 것보다 놓아주는 것이 더 어렵다. 이루는 것은 지금 가진 것에 노력을 더하면 되지만, 놓아주는 것은 지금 가진 것을 버려야 성립되기 때문이다. 어쩌면 영혼지기의 진정한 역할은 그런 영혼들이 현세에서 이루지 못한 꿈을 놓아주는 것을 도와주는 것이 맞지 않을까. 코로나19가 한창 발발할 시기에 이 게임이 출시됐다고 하니, 자연재해에 맞물려 꿈을 이루지 못한 많은 이들에게 성숙한 작별을 알려줄 수 있지 않았을까 조심스레 상상해본다. 게임의 과도한 태스크와 영혼의 디자인이 조금 호불호를 탈 것 같긴 한데, 값진 게임이라고 생각한다. 다만 노가다의 비중이 꽤 짙어서 이건 데모를 플레이해보고 구매해도 괜찮지 않을까 싶다. 아니면 넷플릭스 에디션으로 무료로 즐겨봐도 좋고.
El juego es lindo, relajante, y la historia parece interesante.... Pero las mecánicas deberían tender a la automatización, sino se hace tedioso: me termino aburriendo. Supongo que no es mi tipo, pero reconozco que puede llegar a ser interesante.
très bon jeu, addictif , très beau. je recommande
I wanted to like this game deeply, the idea of ferrying the dead to the other side would be cute, meaningful and fun but this game genuinely kills the thought at progression. It’s a constant fetch quest simulator that are further hindered by restricted areas based on abilities or tools you’ll need from other quests or regions. It feels like I’ve been endlessly travelling island to island and trying to make progress from quest to quest and trying to find what I need to progress but it’s going no where. Maybe one day I’ll return to this game but I really can’t recommend this if you’re not someone in for the unnecessary grind and headache of constant back and forth (with a time limit for your boat exploration) to different islands to do get tasks then do them on another.
psychopomp? more like psyched and pumped
22年还是疫情期间吧,推荐给前女友玩的。她废寝忘食把全流程打通了。我反而不太喜欢,嫌弃节奏太慢。 我当时习惯性无视她了,自己霸占着电脑桌整天打lol,现在看着这个游戏,却又回想起当初她蜷在沙发上游玩的记忆。
好玩爱玩
Made me cry more than any game I've ever played, and still hasn't been beat out by any other game years later. I think it's my favorite of all time purely for how emotional it still makes me just to think about
10/10, muy bonito el juego. Trata bastante bien el tema del duelo, hace que sientas cariño por todos los personajes, al final sabes que tu misión es dejarlos en la puerta para que pasen al más allá, pero cuando llega el momento simplemente no dan ganas de dejarlos...