
South of the Circle is a deep narrative experience of the emerging relationship between Peter and Clara, Cambridge academics involved in a political conflict. The story focuses on promises made in between career and true love, where our choices burdened by our past seem to be illusory.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.29/day in the week to Sep 3 → 0.43/day in the week after.
About




Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $12.99 | 1.7Kreviews | 85% | — | $240.1K |
| $12.99 | 215ratings | 83% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 91 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Bom dia, boa tarde e muito boa noite a todos que vão ler esta análise, que carrega altas coesões numa Antártida gelada onde um homem sozinho, perdido na neve, começa a perceber que a hipotermia é o menor de seus problemas. Hoje vamos falar de um jogo que é quase um filme, quase um livro, e completamente uma experiência que fica depois que acaba, do tipo que você termina e fica em silêncio por um segundo antes de fechar o computador. [h2]O peso do que prometemos[/h2] [b]South of the Circle é uma jogo narrativo desenvolvido pela State of Play Games e publicado pela 11 bit studios, lançado em agosto de 2022[/b]. No jogo controlamos [i]Peter Hamilton[/i], climatologista e professor de Cambridge que cai na Antártida durante a Guerra Fria após um acidente de avião. Enquanto tenta sobreviver e encontrar ajuda no continente mais isolado do planeta, Peter começa a revisitar o passado, não de forma linear, mas da forma que a memória realmente funciona: em fragmentos, em emoções, em rostos que você não consegue deixar ir. O jogo intercala o presente gelado da Antártida com memórias que aparecem sem ordem, sem aviso, sem hierarquia. Às vezes é a infância de Peter, os momentos com o pai, uma figura que moldou nele a ideia de que sentimento é fraqueza e que o caminho certo é sempre o mais seguro. Às vezes é Cambridge, as noites tentando terminar o artigo, a pressão do professor superior, as reuniões onde Peter escolhia o silêncio quando deveria ter falado. E às vezes é Clara, desde o primeiro encontro num trem até tudo que se construiu e se desfez entre os dois. Não existe uma ordem. As memórias aparecem como memórias reais aparecem, puxadas por uma situação, por um som, por uma sensação do presente que ressoa em algo do passado. Ele não está revisitando o passado de forma organizada. Ele está sendo assombrado por ele. [h2]O que a memória torna verdade[/h2] As escolhas que você faz ao longo do jogo não são decisões reais. Você já sabe que Peter vai parar na Antártida. Você já sabe que ele teve que tirar o nome de Clara do artigo. Esses eventos já aconteceram, você não tem como mudar nenhum deles. O que você está fazendo a cada botão pressionado é escolhendo como Peter lembra desses eventos. Você está construindo a narrativa que ele usa pra se lembrar de si mesmo como alguém melhor do que foi. Peter não era o bom moço que achava que era. Nós, como jogadores, também acreditamos nisso, porque estamos dentro da memória dele. Mas Peter tirou o nome de Clara do artigo. Peter estava na Antártida. Esses fatos não mudam. E Clara, no confronto final, contradiz a memória que Peter construiu. Porque ela viveu a versão real. O jogo te oferece uma escolha final: manter o nome de Clara no artigo ou tirá-lo. Se você mantém, Peter fica preso na ilusão. Se você tira, Peter aceita o que fez de verdade. Nenhuma das duas escolhas salva ninguém. O jogo só oferece uma pergunta: você vai seguir sabendo quem você realmente foi, ou vai seguir acreditando ser a versão mais gentil de si mesmo? [h2]"Você promete?"[/h2] Tem uma frase dita por Floyd ao Mikhail que resume Peter melhor do que qualquer análise conseguiria:[i] "Ele está lutando com seus sentimentos."[/i] Não é uma acusação, é uma observação de alguém que conhece Peter apenas por horas e sabe que ele sente demais mas age de menos. Peter não é um homem que não ama Clara. É um homem que ama e não sabe o que fazer com isso dentro de um mundo que o ensinou a suprimir, a ceder, a escolher o caminho que o pai aprovaria, que a universidade aprovaria, que a Inglaterra conservadora dos anos 60 aprovaria. Clara pesquisa, contribui e existe plenamente num ambiente que não facilita para mulheres. E Peter observa isso com admiração e faz o que os homens condicionados fazem, admira de longe e adia o que deveria ser dito. Quando Clara pergunta se ele promete algo, Peter responde com a segurança de quem acredita no que está dizendo. E ela sabe, antes mesmo da resposta, que ele vai dizer que sim. Peter tem uma doença mental insinuada ao longo de toda a jornada. Ele vê Clara na mina quando ela não está lá. Quando perguntam quem mais está presente, ele cita ela e outras pessoas que não existem. Ele perde a noção de onde está, mistura presente e passado. O cérebro dele não está apenas lembrando, está reconstruindo. E nós, como jogadores, somos cúmplices dessa reconstrução sem perceber, até o momento em que o jogo retira o véu. [h2]"O passado se foi, e a única coisa que podemos fazer é aprender com ele"[/h2] Søren Kierkegaard descreveu a existência humana em estágios. No estágio estético, você vive para evitar o desconforto, foge da responsabilidade, adia o que é difícil. No estágio ético, você assume quem é e age a partir disso, mesmo que custe algo. O salto entre os dois acontece num momento de crise. Peter viveu a vida inteira no estágio estético. Escolheu a carreira quando deveria ter escolhido Clara. Escolheu o silêncio quando deveria ter falado. E a Antártida é esse momento de crise, o mundo retirou todas as outras opções. O problema é que mesmo nesse momento, o que Peter revisita não é o passado real. É o passado que a parte sã dele ainda consegue suportar. O salto de Kierkegaard nunca aconteceu de verdade. Peter só construiu uma memória onde parecia ter acontecido. [h2]O que fica depois[/h2] Em suma, South of the Circle é curto, você termina em cerca de 3 horas. As escolhas não mudam quase nada no curso da narrativa, e agora você entende o porquê. Você nunca esteve escolhendo o futuro. Estava escolhendo como lembrar do passado. E isso é mais humano, e mais cruel, do que qualquer ramificação narrativa conseguiria ser. Tal como as memórias de infância, há promessas que permanecem conosco para sempre. Essa frase é o coração do jogo. E depois que você termina, ela fica, junto com a pergunta que Peter nunca conseguiu responder direito em vida. Minha recomendação é para quem está disposto a sentar com o desconforto de uma história que não resolve tudo. É um jogo sobre o peso de ter vivido, e sobre a diferença entre quem você foi e quem você lembrava de ser. Obrigado por lerem esta análise. Qualquer dúvida, comentários são mais do que bem-vindos. Comam água e bebam fruta. Se cuidem. E até a próxima análise.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.38/day in the week to Jul 21 → 0.4/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Arabic, Dutch, Japanese, Korean, Portuguese - Portugal, Russian, Simplified Chinese +3 more
| $12.99 |
| 78ratings |
| 82% |
| — |
| not modelled |
| $12.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 91 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
剧本很棒,表现力也特别好 雪地里的幻觉未必是回忆,也有可能是心中最好的选择 考虑到他人已经在南极了,没人知道他当年到底是怎么选的 想前女友了
Прошёл данную игру за один раз. Очень понравилось, стиль графики и атмосфера игры на уровне. За свою маленькую цену игра полностью себя оправдывает , и должна пройдена.
神奇
Maalesef sonu çok kötü bitti... :(
très joliment écrit, les comédiens sont incroyables et la DA fonctionne a merveille. Ce n'est pas un jeu c'est vrai, mais c'est sacrement beau.
güzel
Sou extremamente apaixonado em jogos de romance, casal... e esse é um ótimo jogo onde nos ensina sobre lições da vida, decisões que podem decidir totalmente o nosso futuro. Valeu muito a pena ter comprado e experimentado o game.
:)
9/10 学院派影游 绝境 南极 孤独 人生回马灯 每每在雨夜独自玩完这类游戏后的 怅然和满足并存 都让我坚信人类是独居生物 至少我是
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