
A neon bullet-hell where the swarm is alive. Outlast escalating waves with pure movement — no cover, nowhere to hide. Just geometry, reflexes, and the void between enemies.
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有成就 没中文 《简单射击》 蜂群是液体。你是它绕过的间隙。 《简单射击》是一款俯视角街机弹幕地狱游戏,由纯粹的几何图形构建而成。没有精灵图。没有纹理。每个敌人都是一个形状——它们作为一个单一的生命整体移动。 你是一个青色方块。你的防御就是移动。 一个循环。无尽深度。 在几何敌人不断升级的浪潮中生存。连锁击杀以驱动得分倍率。达到击杀阈值,Boss就会降临——击败它即可解锁下一个星区。然后一切重新开始:更广阔的竞技场、更密集的蜂群、新的威胁,以及在回收终端的一次全新停留。 循环永不改变——你能在其中走多远,就是游戏的全部。 星区——每个星区都会扩大竞技场并增厚蜂群。深层奔跑与最初几局是完全不同的游戏——而下降的深度取决于你能生存多久。 回收终端——在每个Boss战后,花费废料升级舰船系统(改变你的生存方式)和通用模组(重塑你的武器命中效果)。按你的方式构建你的流程。 连击链——击杀足够快,你的得分倍率就会攀升。让连击断裂,它就会重置。 移动即防御 没有掩体机制。没有护盾按钮。冲刺是你唯一的无敌窗口——一瞬间的相位,然后进入冷却。每一个决定都是空间性的。你在哪里,决定了你是否能活下去。 选择你的信条 在每次奔跑开始时锁定一种武器并精通它——无需在战斗中切换整个武器库: 火神炮——快速射击抛射物。持续施压的弹幕。 散射炮——宽范围霰弹爆发。短射程,对密集蜂群残酷有效。 轨道炮——一道连续的精确光束,锁定路径上的第一个敌人并将其熔化。射程有限、专注单目标——在安装“穿透”模组后,它将直线贯穿。 重力异常——部署一个将敌人拉向内部的奇点。群体控制与区域拒止。 然后重塑它。通用模组改变每一次命中的效果——同一套模组适用于所有武器。力量(原始伤害)、穿透(越过第一个敌人)和暴击(周期性暴击)提升你的输出;连锁(命中电弧跳跃至附近敌人)、削弱(减速+持续伤害)和破裂(叠加易伤以集火)改变战斗方式。插槽有限,可深度升级。每次奔跑都会打造一把不同的枪。 数十种敌人。有名字的Boss。 蜂拥者使用涌现式AI集群行动——没有脚本化路径。狙击手从远距离锁定目标。分裂者在被摧毁时分裂成快速移动的碎片。护盾者保护它们的邻居。棱镜以成对束缚的方式狩猎——它们之间的能量链接一触即断。幽灵会相位穿过你的射击。轰炸者抵达时引爆。塔柱封锁逃生路线。 每个星区都会引入新的威胁——并以不同的Boss加冕。一个轮换的有名Boss阵容在深处游荡,从蜂后到腐化至尊。 深空 在更深的星区中,竞技场本身也会变得敌对。小行星径直穿过墙壁,翻滚着穿过战场——用火力击碎它们,或在接触时承受动量冲击。星云云团会拖慢你的移动速度,直到你冲刺脱离。而蜂群会读取地形:敌人会绕过漂移的碎片,而密度会根据你的推进力度而缩放。 每个星区都是一个地方 虚空不是壁纸。每个星区都是太空的一个角落——纯粹的黑暗,仅被其中漂流物的霓虹色彩所切割——没有两次奔跑会绘制出相同的序列。 离开轨道平面,穿过一片废弃卫星的墓地,经过一条破旧的太空天梯,到达一颗已不复存在的行星。推出繁忙的太阳附近航运通道,进入世界之间的漫长黑暗,穿越一场古老灾难的缓慢扩张的回声。然后穿过你开始时所在的破碎巨型结构,折返回家。旅程呈弧形——向外、横跨、然后返回——但路线每次奔跑都会刷新。 极简霓虹 《简单射击》以锁定60帧的速率在屏幕上显示数百个实体,因为每个实体都是一个矩形、一个圆或一条线。纯粹的几何形态本身就是一种视觉风格——故意设计、清晰可辨,在混乱中依然鲜明。 冷色霓虹是友好的。暖色霓虹是威胁。你始终知道自己的处境。 特色 Steam排行榜——全球高分与生存波数 辅助功能选项——色盲模式、减少动态效果、屏幕旁白、HUD缩放 原生构建:Windows、macOS(Intel + Apple Silicon)、Linux / SteamOS
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