
Become a mighty demigod and battle through a decimated Tokyo in a war between angels and demons. Make new allies along your journey, engage in intense, turn-based combat, recruit hundreds of demons and forge your own path to dictate the fate of all existence.
Most likely between $7.3M and $20.8M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $59.99 | 92% | approximately $12.2M |
| PlayStation | $59.99 | 95% | — |
| Xbox | $59.99 | 96% | — |
| Nintendo | $59.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
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Reviews
Shin Megami Tensei V: Vengeance representa uma das manifestações mais refinadas da filosofia moral dentro dos videogames e eu posso provar! Jogá-lo é confrontar uma pergunta incômoda: aquilo que é bom para você necessariamente é bom para todos? Ou, indo além, existe sequer um "bem" absoluto? Talvez nem todo final precise ser feliz. Talvez felicidade seja apenas uma perspectiva. Em um cenário em que frequentemente me vejo pulando de RPG em RPG, procurando alguma coisa que nem eu sei exatamente o que é, acabei conhecendo Persona 5. Foi meu primeiro contato com a ATLUS, e eu simplesmente me apaixonei pelo jogo. Quando terminei a campanha, naturalmente fui atrás de outros títulos da franquia. Foi aí que veio minha surpresa: parecia existir... sei lá, umas dez mil variações de Persona 5. Aquilo me causou um pequeno gatilho: porra, precisa de tantos jogos para contar uma única história? Para mim, a sensação era de que o começo, o meio e o fim haviam se perdido pelo caminho. Foi então que Shin Megami Tensei V: Vengeance apareceu no meu radar. Na época do lançamento, eu não tinha condições de comprá-lo, então fiquei apenas namorando o jogo até surgir uma promoção absurda que reduziu seu preço para menos da metade. Era a desculpa que eu precisava! Mesmo tendo jogado apenas Persona até então, alguns amigos, fãs antigos da ATLUS, repetiam a mesma frase: "esse jogo é diferente". Diziam que ele exigiria discernimento, adaptação e pensamento estratégico praticamente o tempo inteiro. Naturalmente, comecei a compará-lo com Persona 5, afinal ambos compartilham a mesma desenvolvedora e algumas bases mecânicas. Mas bastaram poucas horas para perceber que perseguem objetivos completamente distintos. Enquanto Persona encontra sua força na construção das relações interpessoais, no cotidiano dos personagens e no vínculo emocional entre o jogador e seu grupo, Shin Megami Tensei escolhe outro caminho. Sua força reside na atmosfera, na exploração e, sobretudo, na profundidade de seus questionamentos filosóficos. Não é uma questão de superioridade; são propostas essencialmente diferentes. Persona faz você se apaixonar pelas pessoas. Shin Megami Tensei faz você questionar as próprias convicções. E ele é um jogo dark pra porra... Mas não falo de um "dark" infantil, que acredita que violência, sangue ou uma paleta de cores acinzentada bastam para transmitir maturidade. A escuridão aqui é conceitual. Ela está na maneira como o mundo é construído, na descrição dos demônios, nas histórias que eles carregam e, principalmente, na narrativa principal. O jogo constantemente desafia a maneira como compreendemos moralidade. Em nenhum momento tive a sensação de que ele estivesse interessado em dizer qual era a resposta correta para minhas decisões. Pelo contrário: ele parece muito mais interessado em perguntar se eu realmente compreendo as consequências das respostas que escolho. E é justamente aí que reside sua maior força. As escolhas que fazemos raramente produzem um impacto imediato. Na maior parte do tempo, o mundo continua girando como se nada tivesse acontecido. Não porque elas sejam irrelevantes, mas porque suas consequências pertencem ao futuro. O jogo não parte da premissa de que "os fins justificam os meios"; ele nos obriga a refletir se, diante de determinadas circunstâncias, somos nós que estamos dispostos a acreditar nisso. Enquanto muitos jogos se preocupam em mostrar a repercussão de uma decisão poucos minutos depois, Shin Megami Tensei V faz algo muito mais inquietante: ele obriga você a imaginar. O que aquela escolha produziria na vida das pessoas envolvidas? Que mundo ela inevitavelmente construiria? Quem pagará o preço por aquilo que você acredita ser o melhor caminho? E aí está a parte mais pesada. O problema nunca é apenas a decisão em si. O problema é que, depois dela, a vida continua. As pessoas continuam vivendo. Humanos, demônios, anjos... todos seguem existindo dentro da realidade que você está aos poucos ajudando a construir. O mundo não para para acomodar seu arrependimento. Ele simplesmente segue em frente. E, de certa forma, o jogo coloca você na desconfortável posição de brincar de Deus, percebendo que qualquer intervenção sobre o mundo inevitavelmente beneficiará alguns e condenará outros. Foi aí que comecei a me fazer uma pergunta que o jogo nunca responde de forma explícita: aquilo que considero "bom" realmente é bom para todos ou apenas para quem compartilha da minha perspectiva? Quantas vezes confundimos justiça com conveniência? Quantas vezes chamamos de liberdade aquilo que apenas favorece nossos próprios interesses? O mais fascinante é que essas reflexões não surgem apenas por meio dos diálogos. Elas estão presentes na própria estrutura do jogo. A forma como você negocia com demônios, decide quem manter na equipe, realiza fusões e constrói sua estratégia transmite constantemente a ideia de que toda escolha implica abandonar outra possibilidade. Nada é gratuito. Nada vem sem renúncia (ai você se vê encurralado, com um monte de demônio que não combina com seu playstyle e pior... n'uma área que você não passará com eles, pois sabe que não são bons o suficiente para lá... ai, minha amada Cleópatra!). Essa coerência entre narrativa e gameplay me conquistou profundamente. Você não vence porque passou horas acumulando níveis. Você vence porque leu o inimigo corretamente, compreendeu suas fraquezas, adaptou sua estratégia e aceitou abandonar uma abordagem que já não funcionava. A filosofia do jogo não está apenas na história; ela permeia o próprio combate (bom, digo isso... mas após 60 horas de gameplay e ter montado uma party extremamente forte eu já conseguia fazer o conteúdo sem sofrimento). Sobreviver, em Shin Megami Tensei, significa adaptar-se (ou abandonar o fato de que o difícil é difícil demais para você e ir jogar no modo Segurança). Significa compreender o outro antes de enfrentá-lo. Significa aceitar que não existe uma solução universal para todos os problemas (até você ter um Nahobino 200 de FORÇA, isso resolve todos os problemas fácil com uma Murakumo na cara). Foi impossível não traçar um paralelo com a vida real. Crescemos ouvindo que existe um caminho certo, uma decisão correta e um final feliz reservado para quem faz "o bem". Shin Megami Tensei V: Vengeance questiona precisamente essa premissa. Talvez o bem absoluto simplesmente não exista. Talvez felicidade seja uma construção individual. Talvez a paz de um grupo represente, inevitavelmente, o sofrimento de outro. E é justamente por se recusar a entregar respostas prontas que o jogo permanece na minha cabeça muito depois dos créditos finais. Ele não tenta convencer o jogador de uma verdade. Ele o convida a confrontar as próprias convicções. No fim das contas, percebi que Shin Megami Tensei V: Vengeance não é memorável apenas por seu excelente sistema de combate, pela atmosfera opressora ou pela trilha sonora impecável. Ele é memorável porque poucos jogos têm coragem de tratar o jogador como alguém capaz de refletir, duvidar e chegar às próprias conclusões (e também porque depois de você ver a Cleópatra... meu Deus, melhor Demônio Ever!) Em vez de entregar uma moral, ele entrega um espelho. E, às vezes, encarar esse espelho é muito mais desconfortável do que enfrentar qualquer chefe do jogo.
作为回合制玩家觉得挺好玩的,仲魔也都挺好看。剧情确实平淡一些,但是仲魔之间的对话还挺有趣的。
JRPG sympa alternatif à Persona, ambiance du jeu très cool
Ótimo.
8/10,前期体验非常冗长,剧情演出平淡如水,开放世界偌大无比,加之音乐不合口味使得游玩的过程令我昏昏欲睡,新人杀手猫又又曾一度劝退,要不是出现漂亮仲魔和新人检验官海德拉令人眼前一亮,也许早早就弃坑,中期地毯式摸索越发感觉地图庞大,剧情发展越发莫名其妙(复仇线),四名队友先后跳反,仅一人是纯反,其余三人皆为蠢反,剧情展开如此荒诞不经,亮点散碎、槽点窝火,后期解密爬塔,基本靠灵活走位可以避免多次交战,谜题各自有三关,难度递增,属于看到就想远离且浪费时间的玩法。 前期的音乐到后期才有返场高光时刻稍微令人耳目一新,但也仅是昙花一现,而到了最终boss,音效的表现更是可有可无,洗脑抓耳程度不及湿婆、动听悦耳层次不及女魔、激扬美妙律动不及花都,甚至门前boss更胜一筹,因为压根就听不到最终boss的战斗乐。美术方面属于是简单的外观模型的堆砌,没有令人感叹一声的特别之处,唯独亮眼的就是仲魔设计,实在不理解魔罗能一次又一次地复活在新作品之中,而众多好看设计却只能湮没在历史洪流。战斗方面,本质是个刷资源游戏,回蓝药不能买只能地上捡,钱多只能合仲魔,DLC能刷取稀缺资源确实不错,终究是要考虑技能如何搭配和战斗需求调配,可以做到5-10级左右的跨级boss挑战,但是由于独特的追击机制,以及boss的属性克制关系无法第一时间全部查知,一旦对面有某个无法得知的属性克制使得属性伤害变成无效或吸收,将会使得战斗落入巨大的劣势,甚至被对面秒杀全队,一旦没有养成走两步存一档的习惯,就有可能让努力和时间全部白费,当然仅有主角一人存活依旧有可能重整队伍,当场东山再起,这便是该作的最大乐趣也是核心玩法。
好玩,神作
SHIN MEGAMI TENSEI V: VENGEANCE WILL NEVER TAKE ADVANTAGE OF OUR INNATE GULIBILITY (This is a temporary review while I finish the game and make a proper review after that cuz I just love this game so much)
无需多言,阿特拉斯你不是会做建模吗,p系列建模做好点啊喂
Персона для самых маленьких
Compared to the old games, this one feels very modern. You walk a straight line, can save whenever and all the challenge of the old days is absent. Might be a good game for a modern audience, but for me it is too easy and pretty boring. There is a definitive lack of challenge and that is not my cup of tea.