
Become a mighty demigod and battle through a decimated Tokyo in a war between angels and demons. Make new allies along your journey, engage in intense, turn-based combat, recruit hundreds of demons and forge your own path to dictate the fate of all existence.
Most likely between $7.3M and $20.8M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $59.99 | 92% | approximately $12.2M |
| PlayStation | $59.99 | 95% | — |
| Xbox | $59.99 | 96% | — |
| Nintendo | $59.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
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Reviews
Disclaimer: I have only played 1 route of Canon of Vengeance thus far. While SMTV Vengeance’s story is certainly competent, it’s also just okay, thanks to how it under utilizes it’s main cast. For many of the games major character’s we are mostly told, not shown, who they are and what they want, and even then, what we get told is quite little. What SMTV really needed is, dare I say it, more social interaction /simulation between the protagonist and the ensemble cast. Not a full on social link system, but SOMETHING to make Atsuta, Tao, Ichiro, Yoko, etc. feel more life like and interesting as people, with more satisfying arcs and relationships. The story is still engaging and thought provoking, especially with some of its side quests, but it’s just a shame the human side characters fall a bit short. However, and thank goodness for it, everything else about this game is fantastic! Like absolutely insanely awesome, and there’s three things that really made me fall in love with Vengeance. 1) The sheer extent with which you can customize, not only your own build but the build of all of your demons/party, is so satisfying. As much as I love JRPGS, my least favorite thing about them is how little these kinds of games let you control character progression, so the freedom here is both welcoming and exhilarating. 2) The open zone level design, as well as the art style of the different regions of Da’at is just ‘chefs kiss’. I’m an absolute sucker for post apocalyptic hellscapes and Atlus fully delivered and then some with this unique modern fantasy apocalypse to explore. The beautiful sky boxes are especially captivating. This game really proves realistic graphics aren’t everything. 3) Finally, I really dig Masayuki Doi’s character designs. Call me a heretic, but I love his artstyle more than any other megaten artist, and yes, I’m including Kazuma Kaneko and Shigenori Soejima here. I just love it so much. And of course the combat is great, and the battle UI is great too. Even if it isn’t nearly as flashy as Atlus’s other recent games, it still has a good feel. Overall, an excellent experience that I highly recommend!
Esse jogo é bom pra krl, tanto que adorei o game a ponto de platinar tudo e passar dezenas de horas nele. Ele se tornou o meu SMT favorito do lado de Nocturne, refinando demais tudo o que a franquia tem de melhor. A exploração do mundo aberto é fluida pra cacete com o dash e a movimentação rápida, o combate Press Turn está na sua melhor versão, e a rota do Canon of Vengeance consertou os problemas de história do original, trazendo personagens muito mais interessantes e um enredo bem mais pika e envolvente de acompanhar. Porém, e o jogo tem uns momentos que eu acho meio meh. Eu odiei com todas as minhas forças a dungeon do Castelo do Rei Demônio e detestei o mapa de Chiyoda, pprt. Chiyoda é um inferno de verticalidade confusa, onde você quer chegar numa rua que está do seu lado, mas tem que dar uma volta gigantesca subindo prédio e pulando trilho de trem só pra achar o caminho. E o Castelo do Rei Demônio consegue ser ainda pior com aquele labirinto de vento e portais chato pra caralho, não é difícil só é chato de navegar. Tirando essas 2 partes com level design questionável, o jogo é uma obra-prima absoluta do gênero, e o sentimento de platinar tudo e dominar o combate foi recompensador demais.
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8.5/10 以前玩的 所以补个评论 BGM特别有风格且好听 味儿真足. 比天下第一就弱了一点点. 真6啥时候来惹. 槽点:用脚填的数值 其他都非常好. 数值问题是如果你不够买豪华版 你刷到肝硬化也很难升一级. 如果你买了豪华版.升级就是有手得事儿,随手刷个御魂 你就能升1级.又变得非常缺乏挑战性.这是这个游戏最大的问题. 其他啥问题没有.总体是好游戏.
las demonias que me tiran el rollo en las negociaciones me ponen caliente 10/10
悪魔の育成対戦より探索してる時間の方が圧倒的に長い アクションゲームとRPGが7:3くらい 収集要素を全てスルーしたらクリア時間は短いと思う
[h1] メガテン5は購入見送りしたが、完全版になったので買いました[/h1] メガテンシリーズはずっとプレイし続けていたのですが、5発売後にあまりにも評判が悪くてソウルハッカーズ2のこともあり様子見をしていたのですが、その後完全版のメガテン5V製作決定、そしてライドウVSメガテン5スペシャルライブ発表で一気に熱量が増して購入 [b]・戦闘やシステムについて[/b] 難易度HARDでプレイ、最初からメガテンをやっていると実感できる 雑魚戦ですら事故死する事がある、初戦のダイモーンにいきなり攻撃が当たらずOPイベントのチュートリアル戦で死ぬというDSJでも体験した苦行の予感… 育成の選択肢は序盤が最も少なく、シナリオが進むにつれてどんどん幅広くなっていくためいつも通り「序盤ができることが少なくてきつい」「終盤に近づくにつれてやれることが増えて楽になる」という [b]・戦闘バランス[/b] 長期戦になるとすべての悪魔がマガツヒを集め、その次のターンに猛攻撃をしてくるのでただ攻めるだけでなく、どう耐えるか?も常に考えておかないと危険である ボス戦は相変わらず歯ごたえがガッツリ、ともかく行動を有利に進めないと勝てないが、相手が何をするかを知らないと全く勝てない 特にマガツヒ後の固有行動を知らないと全滅はほぼ確定、逆に相手の行動パターンの調査が終わると対等に渡り合えるとも言える とくに特定の属性を1ターンだけ全員1回無効化できる障石系と、使用することで属性攻撃ができる秘石系が序盤から容易に入手が可能なため、これを組み込んだ戦術が非常に強力 障石によるダメージ無効は単純な防御行動だけでなく、敵プレスターンを大きく減らすため敵ターン送りまでできるので非常に強力だと思った しかも障石は真・女神転生デビルサマナーの金王屋に売ってる鏡のごとく格安の値段に見合わない汎用性を見せるので常に持ち歩くべきだと思った [b]・登場悪魔の数[/b] 本作は4系と比較して仲魔の数が減っている、と入ってもシリーズ全体を通しても300体いれば普通なのでそこまでではないが、特定レベル帯に共通する同属性の弱点を持ってる悪魔が多いため、弱点を突かれると何もできずに全滅することも珍しくないのが気になってしまった 主人公や仲魔の育成はシリーズでもかなりやりやすい方で、合体によるスキル継承、レベルアップや友好度によるスキル習得、写し身による継承とコーディネートしやすい 特に主人公は写し身を使用することで防御属性を他の悪魔と同じ物にできるのが非常に強力で、序盤から物理耐性をつけておくだけで一気に生存率が上がると感じた [b]・スキルに関して[/b] ほとんどの悪魔に通常よりも強力な専用スキルがあったり、属性ごとに得手不得手があり威力や消費MPに差があったりする 基本4属性である火炎、氷結、電撃、衝撃はともかくとして、ダメージを与えたうえで耐性がないと確率で即死する破魔、呪殺が強力かつ使いやすい 物理は昔と違ってスキル使用にHP消費ではなくMP消費になってからとても使いやすいし、万能はたしかに強力なのだが消費が多かったり威力が弱かったりで調整されていると思う 敵側にだけ万能耐性があるのはずるいと思った [b]・神意について[/b] 過去作で言うアプリのようなもので習得するだけで常時効果があるスキル マップ上にあるマガツカのボスを倒すことで取得し、御厳を消費して購入できる 御厳はミマンを発見する、イツヅカを取得する、御霊やボスのアイテムドロップ、アイテムボックスから取得で貯めることができる はっきり言ってこれがないと全く話にならない スキル枠の増加、仲魔にできる数の増加、スキルレベル、マガツヒに関するもの等、システムレベルで重要なものがラインナップされているので、マップでマガツカやミマンやイツヅカを発見すると喜んで駆けつけてしまう [b]・マップについて[/b] 歴代でも最大といえるほど広大なマップ構成 ただ走り抜けるだけでも数分もかかるような巨大なマップを自由に走り回れる 数分かかるとは書いたが、主人公の移動速度自体は非常に速いので、そこまで苦にはならない 名前こそ出さないが、ところどころに元ネタのある建造物があったりもする マップ上には前述のマガツカ、ミマン、イツヅカなどが配置されており、さらにナビゲーター悪魔がいると埋もれたアイテムの発掘で希少なものが手に入ったりと、マップの隅から隅までを探索する楽しさがある [b]・シナリオについて[/b] 前作が一神教VS多神教だったが、今作も似たようなもので唯一神VS八百万もしくは絶対正義VS多様性となっている ストーリーが5準拠の創生の女神編、5V新規の復讐の女神編をゲーム開始時に選択でき、随所でシナリオが違うストーリーを楽しめる どちらのストーリーも序盤から伏線が張られており、それを読み解くというメガテンらしさがある [h2]良かった点について[/h2] [b]・バトルの戦術性が非常に高い[/b] プレスターンシステム自体が戦術性が高いうえ、会心や弱点攻撃でアイコン0.5個消費、無効、ミスでアイコン2個消費、反射と吸収でターン終了という仕様なため、パーティー全体の耐性の配分や全体攻撃と単体攻撃の使い分け、弱点攻撃や会心確定技の利用で一方的に有利に立てる 逆もまた然りで、敵に弱点や会心を突かれたり無効、反射、吸収でターン終了させられることもあるので単純なものではない 特に「これさえ当たれば勝ち!」と攻撃したらミスしてターンエンドからの反撃で負けなども起こる また前述の障石、秘石の存在が戦闘にかなりの影響を与えていると感じた [b]・状態異常について[/b] 本作は精神無効・神経無効のスキルがなく、「状態異常にかかりにくくなる」スキルまでしかないためもともとある耐性だけが頼りなのだが、ボス含め状態異常に無効を持ってる敵が少ない あっても耐性までの場合が多く睡眠、魅了、封技、混乱、幻惑のような強めの行動阻害すら割と通る なので最終的に状態異常スキルなんて役に立たないとなりがちだったのが、ワンチャン狙いで仕掛けて逆転もしくは立て直しを狙えることがある [b]・アライメントについて[/b] 女神転生シリーズでおなじみの主人公のアライメント 創生の女神編では主人公がどのアライメントに属していようとも、最後の選択肢でロウ、カオス、ニュートラルのどのルートにも行くことができる アライメント一致しているルートに進んだ場合はご褒美ももらえる 復讐の女神編はアライメントに関する選択肢が非常に多く、選択肢ごとに禅問答のような会話があり考えさせられる [b]◯隠しボスについて[/b] [spoiler] シリーズおなじみのラスボス以上の裏ボスが2体おり、どっちも非常に強いが行動パターンに理由付けがされているため理不尽ではない 耐性やバフデバフを積みすぎるとお仕置きで全体必中即死をしてきたり、特定の条件を満たせなかったらその時点で負けのようなパズルをさせられたりが多かったのだが、本作の裏ボスはこちらの編成や行動である程度制御できたり、相手の行動を抑制したりと様々な対抗策があるため状況に応じた対応を考えさせられる確かな歯ごたえがあった[/spoiler] [h2]良くない点について[/h2] [b]・最初の選択肢[/b] ゲーム開始時に創生の女神編と復讐の女神編のどちらから遊ぶかの基準が曖昧 最初に「創生の女神編は5本編のストーリーです」「復讐の女神編は5Vからの新規ストーリーです」と説明があるが、時系列通り創生の女神編から始めた場合、サタンと戦う方法がない これだけで創生の女神編はかなりのデメリットになる サタンを倒すことが引き継ぎ項目「創生」の条件であり、レベル上限突破の神意の入手条件でもあるからだ ゲームシステムの根幹に関わる要素でこれだけが唯一、復讐の女神編からしか得られないのはいくらなんでもおかしいと思う 最後の至聖女から得られる神意2種も、創生の女神編だと主人公のアライメント一致してるルートに入った場合どちらか片方を得られるのに対して、復讐の女神編は終盤に2種とも確定でもらえる [b]・マップが広大な割に不親切[/b] 4系ほど平面ではなく、何層もある立体的なものになっており、ジャンプアクションを駆使しないと行けない場所や、マップを見ただけではわかりにくい通路等が非常に多い 本作は東京を巡る旅になるが、基本的に崩壊した東京なのでランドマークが殆ど残っておらず、東京に見識がある人間とない人間では見えるものが全く違うと思う 見えてるのに行けない、進み方がわからない、高さが合わない場所が非常に多く、3Dマップ特有の段差や小石のような障害物に引っかかる等のストレスがある 雲上視点による確認もできるが、あくまで見下ろし視点で確認できるだけで建物の中や構造物の下、高低差の把握には適さない レーダーマップも高低差に関しては表示されないし、広域マップでもわずかに色の違いがあるだけで確認できない アイテム類や埋もれた宝も自分がいる位置より高いか低いかを確認できないため探索が非常に不便である 一部建造物内マップが存在するが、自分は魔王城のギミックが全体的に面倒くさくて好きではなかった その他建造物は強引なショートカットなどがあり、ギミックを解除するか迷路を抜けるか実力で押し通るかを選択できるのに、魔王城だけはそれがなかった [b]・一部写し身の入手が容易ではない[/b] 敵として出現する悪魔の場合は倒してドロップを狙う、瀕死会話でもらう事もできるが、そうでない悪魔は仲魔として呼び出しレベルを上げるか友好度を上げたときに確率でもらう方法しかないため、いつまで経ってもくれないことがある また、アオガミの写し身はマップ上のアオガミの残骸から拾えるが、どこに何番のアオガミの残骸があるかをマップで確認できないため、レベルや名前から予測して取りに行く必要がある [b]・シナリオスキップが微妙に不親切[/b] 本作は通常イベントとムービーイベントがあり、通常イベントは会話スキップのみ、ムービーイベントは全スキップのみしか対応していない そしてどっちの場合も選択肢が出る直前の会話をスキップできない おそらくこれは何の選択肢なのかがわからなくなるための配慮なんだろうが、そのせいで微妙にテンポが悪い 通常イベントの会話スキップもボタン押しっぱなしでしかスキップできないのが不便 [b]・禍時スキル[/b] 有用なものがほとんどない、というか最初から所持している「禍時:会心」が強すぎる はっきり言って初周クリア時は9割9分は「禍時:会心」で、残り1分は「貫く神気」だった 確定クリティカルでダメージが上がる上、弱点攻撃にさらに上乗せされる上、会心時はプレスターンアイコンが0.5消費になるため全員攻撃が当たれば確定で一人2回行動できる これと比べるとほぼすべての禍時スキルが見劣りする 唯一これを超えると思ったのは相性無視かつダメージ増加の「貫く神気」だけ [b]・キャラクターに関して[/b] 創生の女神編の一部キャラの掘り下げは近年の作品に比べて浅いと感じた 特に創生の女神編での総理、イヅルが一緒に行動している期間が短いため掘り下げが浅い 逆にアブディエル、イチロウのほうはわりと各所で関わりがあるため分かりやすかった 復讐の女神編は二人の聖女と長期間行動するためその部分の掘り下げはよくできていたと思う [b]◯クリア後の要素[/b] [spoiler] ・引き継ぎ要素にマップがない マップが広大すぎて移動がめんどい、マガツロの場所が発見するまでわからないのにマップがリセットされるため、再度探索しないといけない また、ミマンの場所もリセットされるので再度チロンヌプに金を払って表示してもらうしかない ・引き継ぎにクエスト一覧が無い クエストクリア自体は一覧になくてもクリアフラグは残ってるのだが、何のクエストをやってないのか、どのクエストで何の報酬がもらえるのかが再度受注するまでわからなくなる サブクエストだけでもかなりの数があるのに確認のしようがなくなるのが面倒 ・創生引き継ぎ時にアナライズがすべて消滅する 正確には通常ステータスのデータは表示されなくなり、創生用のLV150ステータス情報のみを表示するのだが、本当に欲しいものは敵ステータスじゃなく耐性表 すべての悪魔の耐性がLV150用のアナライズ情報を得るまで再度非表示になるので事故が発生する ・創生のLV150悪魔は逃げ腰にならない ある程度レベル差がある場合、エンカウントシンボルの悪魔が逃げるのだが、創生時は全悪魔がLV150、こっちも最大LV150なのでレベル差が発生せず、常に発見時に追いかけてくるようになる また、逆にこっちのレベルが低すぎるため創生開始時の序盤はエンカウント時に金を払えば見逃してやるとぼったくり価格を提示され続けるのがうざい [/spoiler] [h2]・総評[/h2] ゲーム部分に関してはちゃんとメガテンしており非常に満足度は高いが、逆に「これ今もちょっと物足りない気がするが、じゃあ最初の状態だとどんだけスカスカだったんだ?」と不安になるような作品だった ペルソナもそうだがアトラスがあまりにも完全版商法しすぎるので今後も新作発表時は警戒していくしかないなと再認識させられたが、完全版になった後は十分すぎる出来だと思います 完全版にすらならないソウルハッカーズ2のようなものもあるので…
si te gusta pokemon , la mitologia y las mujeres este es tu juego
This was my first SMT game and it was genuinely great. It was a lot of fun :) Anywhere from the Story, Gameplay, Characters, World Design and Visuals. It feels completely unique and unlike any other Atlus game. I'll go over each one. Story: The concept of slowly achieving demigod status in a land barren of life due to the destruction caused by the war between Angels and Demons is genuinely such a sick idea. It feels like a complete 180 from the stories of Persona/Metaphor and I think its pretty refreshing. I played the Canon of Vengeance route so I can't speak for the other route but it was really solid overall. Gameplay: The more I play non Persona titles the more I think press turn is the superiour system, It genuinely feels more fun and engaging in any way. It feels like I have to think more about what I do and I get rewarded if I play well and punished if I play poorly. I would like to see press turn in a modern persona game one day, I think it could be a nice change of pace. The addition of Compendium Fusion is a great feature and hopefully will become a must have feature in all future Atlus titles, it is genuinely so simple yet so genius. It makes the act of fusing a thousand times more enjoyable, the fact that you no need to look up a fusion calculator online is so nice. I ended up fusing roughly 82% of the total compendium which is way more than I usually do in other Atlus titles, by the end I kept fusing not even because I needed new demons but just because it was fun and I felt like it, I just really liked fusing lol. Demon negotiations are also quite fun. Difficulty wise it felt kinda weird, the beginning was kinda challenging but after I got to the mid and then late game and got access to more powerful passive and skills I ended up dying less and less to the point that I barely died at all. It was also around the time where I got pretty OP and was able to decimate through everything in my path with relative ease. But then again I won't lie and say that it wasn't fun lol. I do wish however that you could swap from Normal to Hard difficulty midway through a playthrough. The game wasnt too grindy but I do wish it was easier to get money, I found myself constantly running out of Macca after like 3 fusions :( It wasn't the end of the world and it made finding Macca that much more exciting but I do wish it was easier to get Macca. compare that to Persona 3/5 where you can end up with Millions of Yen without any problem. Characters: The characters were really cool and memorable, I genuinely loved a ton of them. [spoiler] Anywhere from Tao and Yoko, to Yuzuru and Miyazu to Aogami and Tsukiyomi to even some demons like Hayataro and Amanazako. [/spoiler] They all brought something and I felt like they were all a great addition to the game. I cared about all of them and I was invested in their story. World Design and Visuals: The world genuinely looked great, I loved the artstyle of the ruined Tokyo and every place felt similar but also unique enough to explore. It was also relatively straightforward to navigate but I did find myself frequently saying "how on earth do I get up there" every time there was a miman/treasure/amalgam in an awkward location. But usually the solution was to just keep exploring and you will most likely find a way to get up there. Overall I would recommend this game if you're looking for a JRPG to play and if you've liked previous Atlus games you'll most likely enjoy this one. But you could probably start with this one as your first Atlus game and you'll still enjoy it. I would like to play more SMT games one day, they definitely look fun :)
I got this game for free from Humble bundle. I have never played any Atlus game before but I heard good things so I thought I'd give it a try. This game is fantastic! It's the most fun I've had in any JRPG game. Really engaging and honestly difficult combat. The story is pretty corny, and some of the cut scenes are extremely long winded. I am not really into anime so for me it doesn't land, but if that's your thing maybe you would enjoy it more. Also it runs perfectly at 240fps on linux. Thank you for supporting linux gamers Atlus!