
A territory-control roguelike deck builder where the side with more tiles at round’s end deals damage. Seize ground, place structures, shield your core, and unlock builds with card shapes, factions, and relics
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Sep 7 → 0.14/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Jul 25 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Tell your opponents who rules the land!
Card damage is no longer just numbers—it’s based on range, and at the end of each round, the difference in territory points determines the damage dealt.
Strategy isn’t just in your hand—you’ll need to deploy buildings, set traps, and control the battlefield!
Deploy on your territory!
What’s a board without pieces? Place a Twin Rune on any territory to let your attack cards resolve twice, or plant a self-destructing Explosive Rune in enemy territory.
Of course, your enemies won’t just sit back—while attacking, don’t forget to protect your core deployments!
100+ powerful relics!
Four distinct classes, each with five unique storylines and additional cards/relics to unlock.
Every card can be upgraded!
Hundreds of cards and relics are yours to choose from, letting you create endless strategy combinations.
Explore rich battlefield events and puzzles, with each adventure full of surprises.
Multiple paths and random encounters ensure unpredictable challenges.
Clever card and relic synergies let you dominate the battlefield even amidst chaos.
Genres
Engagement
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
非常好游戏,大雷是对的,肉鸽是对的,涂地也是对的。可惜dlc的内容有点少,除了加了几个皮肤,还有两张壁纸和一首主题曲就没了,我更想看的是作者开发时的开发心得或者角色剧情[spoiler](话说角色剧情放在那个位置真的想让人看到吗)[/spoiler]。期待后续更新,有新作的话也一定会支持的
A perfect board based deckbuilder. There are so many characters, items, events and cards leading to so many playstyles with a ton of modifiers to switch up the game. The only flaw if any is that there isn't PVP because I can't imagine the replay value if it were added.
it's pretty fun
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Russian, Japanese, Traditional Chinese, Korean
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h1]穿越到肉鸽卡牌世界当地主[/h1] 《色系战记》是一款创意非常新颖Roguelike卡牌构筑策略游戏,本作以独特的“涂色占地”为核心,融合了肉鸽探索和战斗,类杀戮尖塔的爬塔形式,总的来说是一款非常有特色的,以肉鸽为底子,以卡牌战斗为基石,又以涂色占地为创新的精品独游。 游戏最大亮点是独创的领地战斗机制。战场为9×9的棋盘式网格,敌我各占一边,卡牌不直接造成伤害,而是以不同形状涂覆地块,在回合结束时,占地更多的一方按分差造成伤害,谁当地主谁胜利。卡牌有多种不同的类型,攻击、防御、增益、建筑、诅咒等等,玩家需要思考对敌策略,做好进攻扩展or部署防御的准备,提前应对敌方行动提示,策略维度远超传统卡牌单纯的数值对拼,需要考虑的点很多,卡牌因为是覆盖地块的形式,会有不同的形状,给人的感觉一边在玩肉鸽卡牌对战,一边在玩俄罗斯方块,如何利用形状来收益最大化也是玩家需要考虑的点。 游戏采用二次元像素风,立绘精致、色彩饱满,游戏里角色蛮丰富的,虽然有些角色立绘我看着不太喜欢,显得有些奇怪,不过大部分的角色都很有特点,游戏里还有皮肤机制,换色皮不说了,不同阵营的角色有不同的颜色,通关后还能获得色彩点数抽取角色和参与共创,没错,共创画板上已经看到鸡哥了。 游戏里的八大职业派系和一百多种圣遗物,加上随机事件,让游戏整体的可重复性大大提高,难度上也不算大,肉鸽还是比较看随机到的牌组和道具,总体来说游戏还是非常扎实的。并且游戏内的敌人设计也基于涂色占地玩法上,相比其他肉鸽卡牌游戏有不少新形式,可以说把涂色占地结合卡牌战斗的玩法给玩出花来了,总的来说,喜欢卡牌又想尝试新玩法的玩家,入手是绝对不亏的。 [quote]点击关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/41448772//]三言两语评测」→ [/url]简洁的语言,实用的内容 [/quote]
核心玩法挺不错,值得体验 1.05后才玩的,不知道是不是调整过了,低进阶超简单......刷单遗物和蓝天白云成就全程没掉过血 除了剑士,初见给我烦到了......这剑魂机制虽然很有味道,但手感有点差 ////////// 哥们你这满进阶是给人打的吗 粮仓核心法力枢纽天各一方,还要去抢2分地,抢到后因为结算延迟输出还慢。我勒个...部署被打掉后更是不知道猴年马月才能抽回来 一层精英看见牛仔尿都吓出来了,3次9块地,还要清部署不然被狙击点飞 想避战3个精英给boss围了一圈,想sl被塞诅咒,顶级享受 ////// 把最顶上的和sl惩罚两个选项关了之后又变成全是爽局了,不是哥们 ///////////////// 进阶削了,现在满进阶除了橙色都挺好打的,粉色更是爽局
For now, it really needs some refining. The concept is there, the game, in theory, would be a lot of fun, but between limited explanations of what's going on, and translation issues (which could also be the cause of the problem), there are enough issues which make me just unable to enjoy the experience. Hopefully I'll be able to come back in future and change my opinion, but for now I couldn't recommend it unfortunately.
创意不错,爽游,缺点是在游戏界面的时候卡牌给人感觉太小,卡图没啥区分度。难度不高,改版之后最高进阶也不算很难的,没之前的那个进阶有挑战性了(大概是被选最高难度又希望游戏简单的玩家骂狠了,把最高进阶的伤害在敌人回合后结算删了,放在最终BOSS能力里了)。
[h2] 《色系战记》填色、卡牌、肉鸽,三重玩法融合 [/h2] 这是一款非常有意思的卡牌肉鸽游戏《色系战记》,游戏的核心机制与斯普拉遁类似,依靠于色块占比“输出”,以此决定游戏的胜负,将这套逻辑放在回合制的卡牌对决上,演变成用卡牌对应的效果,填充或占领场地上的格子,敌我的色块数量之差就是攻击伤害,直至击败敌人即可获胜,当然,游戏的卡牌机制和攻击手段也有多种搭配,也让游戏不是单纯的“填色游戏”。 游戏有着非常丰富的卡牌图鉴和遗物,作为肉鸽游戏那肯定是主要搜刮更多遗物和升级能力效果,在地图上对各种问号的随机事件点点点,在获得胜利后也能随机获取各种奖励资源,游戏也会随着通关剧情的推进,从1~10层层叠加增加难度,也有读档功能,如果觉得此次战斗不满意可以退出重来。 [h2] 非强制性的教学光卡 [/h2] 游戏有着比较优秀的制作水准,《色系战记》我在早些时间就在各大游戏展上注意到了这款游戏,虽然说游戏玩法本身颇具创新,但游戏的各方面操作逻辑并没有给玩家增加上手难度,玩家可以凭借游戏经验直觉,很自然的去操控游戏,并且,新手教程是独立于主线之外,不强制进入,在教学光卡中也没有过多强制性的步骤要求,会给你相应的提示和高额的任务血量,玩家只要通过几关就能快速上手游戏。 [h2] 文本描述水平还待提高 [/h2] 不过有一点问题,游戏在描述说明上并没有达到严谨和详细的要求,同时有的描述还非常复杂啰嗦且存在一定歧义,比如「要牌」的描述“抽若干张牌,直到你的手牌费用总和不小于3”,或许看起来没什么,但如果修改成“连续抽牌,直到手牌耗能总和大于2”,是不是更简洁直白了些?相信明眼人都能看出问题。 并且游戏的效果描述UI字体设计和排版还是存在优化空间,肉鸽和卡牌游戏本身就有着自己独特的数值计算和丰富的专业术语,至此效果描述说明就非常重要, 以及敌人的卡牌效果有的真的描述完全不能理解,更多时候只能根据场地提示去判断。 [h2] 游戏玩法丰富,但流派抉择不断 [/h2] 游戏的卡牌系统非常丰富,但也导致我并没有对游戏的流派构建留下印象,但并非说官方在杜绝流派,作为一款有着肉鸽元素的游戏,大部分同类游戏会以某个角色的技能作为流派的核心,而玩家则就围绕该核心衍生展开出丰富的流派玩法,但在《色系战记》中,角色的技能多数时候趋向于“聊胜于无”的感觉,有时其效果可能就相当于1~2个普通遗物的效果叠加。 很大程度上间接导致了,玩家对于卡牌的构建和选择,虽然有一定程度的趋向性,但更多或许都是“凭感觉”,而更在获得了一些强力的遗物之后,对牌组会更随心所欲些,当然,如果是资深玩家,有目的性的想构建出有意思的流派玩法,那也会因为非常随机的卡牌获取和有限的金币收益,导致十分困难,加上玩家和敌人的成长曲线存在较大的问题,运气好在第一层可以一飞冲天,运气不好只能慢慢刮痧。 [h2] 结语 [/h2] 至此,《色系战记》要说好玩吗?那确实非常好玩,题材新颖玩法丰富,售价也在相对合理的范围内,作为卡牌肉鸽游戏的爱好者是十分推荐的,但目前的短板也能看到,游戏也是存在着优化空间,但这也并没有怎么影响游戏所提供的乐趣,所以游戏还是非常值得尝试的。 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
《色系战记》涂地加卡牌构筑的双玩法,把棋盘尽可能涂成自己颜色与敌方做差值打伤害。己方卡牌打到敌方格子会取消敌方的颜色。在卡牌的涂格上采用了类似于“俄罗斯方块”棋子形式,涂地之余也能通过卡牌的诸如覆盖效果进行分值叠加。对比传统卡牌肉鸽的卡牌效果也足够丰富,只是对表述形式进行了一定替换如伤害+1改为分值+1,同时在卡牌选择落位时,也会提示出打在此处的价值收益。 在涂地之余,也有一个类似于围剿的战斗机制,在对敌方核心较大规模包围后可以考虑优先进攻核心部署。通过此种涂地+卡牌的双重叠加增益很容易在一些构筑中形成范围效果极大的小循环。 同时己方的部署只能在自己的涂格其效果可以理解为能力牌。同时也有对应的防御手段,在涂格的底层玩法上加入攻防转换提高游戏深度。在尽可能占地之余,打破敌方部署的能力强化并对己方核心采取防御手段。那么既然爽感来得那么快那么直接,是否会直接失去功防转换的悬念,玩家能够大开大合自然敌方也能够通过特定手段后置触发,如果没有即使处理措施,同样会失去大量的占地面积或者通过障碍物对其场地部署进行强卡场。但正如这种带有随机且负面恶意较大的敌对机制,同样会出现《小丑牌》开始大量涌现出的死局机制,前段时间的《浣熊推币机》同理。较为特殊的是,会设置一种类似于特殊机制的解谜怪,通过完成其图形游戏的完成度决定奖惩的浮动力度。 像素画风的亲和度与角色立绘较为养眼的美型角色有着较高的类型卖相。 虽然采用棋盘格式地图,但依然采用了传统rouge爬塔路线的模式,不过地图可以随意走动等于内嵌了一个飞行模式。 但在Rouge游戏的爬塔和成长路径上较为保守,但针对自我玩法进行一定修改和微创新。无论是三选一模式还是“火堆”模式都与《杀戮尖塔》的模式相同,但会在战斗结束后随机提供一张范围牌进行自选范围扩充。但在事件上的如复制祭坛,可以使得核心牌数量不足或补足当前构筑强度的能力上搭配角色天赋较为直观的收益可以尽快成型。这使得其在Rouge卡牌中依靠其成型快效果直接的思路,卡牌尽早的超模能让玩家在抢开局阶段便获得极大的场地优势。让其在爽上保证了游戏的下限。 游戏提供了一个简约模式。对于一款复合型玩法的Rouge游戏,也推荐在新手教程后直接打开此选项,视角上较为简洁但观感上会牺牲一定的沉浸感变得更加如同传统棋盘一般。 《色系战记》就是这样一部,在玩法上同样进行了微创新的Rouge独立作品,其即快且自由的构筑成型速度让其在爽的视觉观感上有极好的卖相,但为了平衡其构筑的速度与难度,制作组选择了在机制上进行干预又不可避免出现近乎死局的挫败感。
比较独特,设计感强的类类尖塔,销量不高,好评支持
Players by region
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