
Their Flesh Is Your Weapon. Mortal Shell II is a standalone sequel action-RPG with adrenaline-charged, high-stakes combat. Possess warrior Shells, dethrone false gods, redeem a ravaged world.
Most likely between $25.3M and $71.7M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $49.99 | 79% | approximately $42.2M |
| PlayStation | $59.99 | 88% | — |
| Xbox | $49.99 | 86% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 2432 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Mortal Shell 2 is a game I'm conflicted to recommend. I marked "No" because although I liked the shell system, weapons, and exploration throughout the first half of the game, by the second half I couldn't wait to put it down. None of the bosses are memorable, the final area isn't fun, and the last few bosses are horrid, especially the final boss. For me, those dislikes and wanting to be done before I rolled credits don't justify buying this game, especially at full price. As many reviews have said, the second half of the game feels half-baked and like you're playing a different game entirely. After I finished my playthrough, I wished I had picked it up on sale. Mortal Shell 2 has interesting elements, but it's overall execution is highly forgettable and for me does not put it anywhere near the level of Lies of P, Sekiro, or Elden Ring.
Not what i expected from the really well made Demo. Player character feels janky and laggy compared to the demo. It feels like they took feedback from the Demo and just scaled the enemy damage output by 3x every enemy seemingly taking 70% of your health. Also they ruined the perfect block system. In the Demo it was satisfying almost Sekiro like now there is lag and jank to it. Probably caused by the slowed down animation of moving, in order to make the character less floaty. Which was fine as it was because it at least felt smooth to play. Now it doesn't. You can get stuck on walls constantly, the camera is terrible in close quarters. Enemy placement is on early Lords of the Fallen level of toxicity. Yeah its fun that enemies attack each other but as soon as they see the player character every enemy just turns and runs right for you. The elevators in the game are desynchronised and will kill you completely if you go near them after pulling the lever. Every encounter feels like you have to work too much to get past leading to running past a lot of enemies. But running past enemies means they will just animation jump to your character even if your far away then they will just chase you for a long time after. Don't know what was changed since the demo but i cannot recommend this game. Cool Game, Great graphics, interesting design but fails in the most important part gameplay.
Until they fix spawn , i wouldnt recommend. You just spawn from too far away and have to run every time a Marathon, what is this dark souls 1?
Почему, мистер Разработчик, почему? Во имя чего? Что вы душите? Зачем, зачем вставляете это в каждый соуслайк? Зачем продолжаете заставлять игроков бегать к боссу от бонфайера через полкарты отбиваясь от мобов ради очередного трая? Неужели вы верите, что в этом фан, или вы просто фармите гаввах? Так в чем же миссия, может быть, вы откроете? Просто вы плюете в душу мне, я плюю вам в отзыв. У данжей нет чекпоинтов, помер - беги к данжу через мобов. И зачастую оббежать без урона не выйдет - чисти и этих мобов. Потом чисть данж, чтобы забрать души, которые, сюрпрайз, могут лежать где-то за текстурами, потому что у разраба лапки. Но в целом, и я сужу по пройденной демке, это огромный шаг вперед по сравнению с МШ1.
Моя первая пройденная до конца игра из числа соулслайков (с почином меня, получается). Так что весь дальнейший текст – это взгляд человека со стороны, а не кого-то с сотнями часов в играх подобного толка. И играть в Mortal Shell II было неожиданно весело. Но давайте обо всём по порядку. Сюжета… Нет. Есть какое-то полуэфемерное оправдание происходящего на экране, которое по объёму уступит даже текстовому файлу с сюжетом из первого дума. Лор – есть. Он, в целом, выглядит интересно и даже интригует, но находится в области: додумайте сами. Внятных ответов почти не будет, но будут пространные записки, описания предметов и иже с ними. А ещё – будут истории оболочек, a.k.a. трупов под вашим контролем. И вот это, пожалуй, самая интересная сюжетная часть игры. Истории наших невольных союзников варьируются от достаточно простеньких до сложных и драматических, даже с последующими встречами со старыми знакомыми по ходу игры. Но главное, все воспоминания интересны (и вот им некая недосказанность только в плюс) и узнать, как именно эти люди пришли к своему концу (его-то мы знаем) – крайне любопытно. Геймплей хорош без всяких оговорок и нюансов. Тайминги понятные, анимации у врагов чёткие и читаемые, камера с ума не сходит и управление пальцы не ломает. Оболочек много, они уникальны не только внешним видом, но и своими особенностями, заметно меняющими геймплей. Более того, каждую оболочку можно прокачать по-разному, из-за чего даже одна и та же «шкурка» открывается с разных сторон! А ведь ещё есть разные виды оружия, самострелов, таритов и печатей! Простор для билдостроения – огромный. И оно не сводится к бесконечному насилованию циферок в попытке решить, куда вкинуть очередную единичку. Статов как таковых тут нет вообще. Всё строится на прокачке особенностей оболочки, заточке оружия и самострелов, да вставки в них разных таритов, часть из которых дают пассивные бонусы, часть активные, а кое-что меняет оружие принципиально. Есть где разгуляться. Но как бы много ни было вариантов для билда – всё равно мне показалось более практичным выбрать что-то, что понравится и всю игру с этим пробегать, минимально меняя по необходимости, а не подбирать билды под каждого конкретного босса… Ах да, боссы. Они очень хороши. И визуально, и геймплейно. Сложные (хотя не все, не всегда, не для всех билдов и бла-бла-бла), с несколькими фазами, с яркими роликами-представлениями и естественно – большинство из них эпично большие, крутые и жуткие! Чувак, с разрубленной надвое головой, в теле которого застрял огромный меч… Которым он и будет нас атаковать - ну что за красота! А уж какое тут исследование! За каждым углом ждёт то данж, то новая оболочка, то новое оружие, тарит, самострел… НПС со своей историей! Или вовсе – шуточная концовка. Мир визуально разнообразный, локации атмосферные и построенные с «идеей». Сам мир игры – небольшой, можно даже сказать компактный. Но очень наполненный. И немного о сложности, у нас же тут соулслайк, хардкор и всё такое. Игра не сказать, что лёгкая прогулка. Боссы кусаются, кое-где было сложно и пришлось «подзависнуть» не на один десяток минут. Но в итоге пройдено было всё: все боссы были убиты, все подземелья обшарены. Непроходимых затыков, выжигающих нервы, мной не обнаружено. Вывод: отличная игра, визуально запоминающаяся, с приятным напряжённым геймплеем, с атмосферой жестокого дарк-фэнтези и с цепляющей концепцией «второго шанса» для погибших героев. Для меня стала прекрасным способом прикоснуться к неизведанному прежде жанру.
Das Spiel ist wunderschön gemacht aber es ist nichts für mich. Die Steuerung mit Maus und Tastatur ist so behäbig, auch nach Versuch es in den Optionen anzupassen. Trotzdem respektiere ich die viele Arbeit die das Team hier fast perfekt umgesetzt hat.
Out of the tutorial area and the difficulty spike is insane. Constant one shots, limited healing. I just don't enjoy it. Game needs a rebalance.
Couple issues makes this a "no" at it's current stage. Some of which are issues and wrinkles that existed in the beta and remain unchanged. -Camera system is abysmal when you're up against a wall or walking through waterfalls. You can't see your character anymore in either scenarios. Plenty of games address this and the tech exists; make an invisible bubble around the character and let them see through the walls if they're too close -Light attacks, for some reason, do more damage than heavy attack in certain scenarios. -Light attacks are also still too slow of a windup and you can't animation cancel to parry or dodge, so you're stuck committing into an attack against a mob of enemies who attack faster than you. -Too many enemies, doing too much damage, -Not enough heals, or opportunities to regain health (maybe let executions let you regain health by default if you're gonna be this stingy) -Not having enough checkpoints resulting in long walk-backs. -Without a shell, you die in 2 hits, and it takes a while to get your shell back, and this makes the above issues even more pressing. -There's no edge protection when dodging, so a narrow bridge fight with no rails become a fight between you, the camera swinging abruptly, and falling to your death. You just end up having to skip fights them rather than engage because of ALL these issues. This game is a few balance and QoL patches from being an easy recommendation, but at this stage, you'll probably be frustrated. I just can't be bothered anymore. I'll wait.
Run back simulator.
You use a newborn's bones stuffed inside a censer as a range attack and the nuns are hot.