
A hand-drawn 2D metroidvania in a post-apocalyptic world. Forge your destiny in a non-linear story with multiple endings. Explore diverse biomes, conquer 20+ unique bosses, and master a magical Gauntlet with ever-evolving powers.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.43/day in the week to Sep 9 → 1/day in the week after.
About

INAYAH - Life after Gods: A Journey of Survival and Discovery
Dive into an exciting 2D action-platformer with metroidvania elements, where every corner of the post-apocalyptic world comes to life with meticulously hand-drawn visuals. This world is full of dangers, yet its beauty will make you stop and take a breath more than once.
Play as Inayah, an orphaned outcast searching for her lost tribe in a world where brutal clans rule over the ruins of a once high-tech civilization. Along the way, she will face intense trials, deadly battles, and life-changing decisions. Your decisions will shape the outcome of her journey – how will it end?

Explore a vast 2D world with diverse biomes, each harboring secrets. Use Inayah's movement abilities and her drone companion, Sputnik, to uncover hidden paths and treasures.

Inayah’s adaptive Gauntlet can transform into Blades, Flail, or Fists, each offering unique combat and movement abilities. Switch freely between them to craft your own playstyle!
Test your reflexes and strategic thinking against more than 20 unique bosses! Learn their mechanics, exploit their vulnerabilities, and evolve your strategy through every phase of the fight.

Upgrade your weapon proficiency through a skill tree and equip various enhancements to gain an edge in battle. Experiment with different builds and tailor Inayah’s abilities to match your preferred way of playing!

The game boasts stunning 2D art and meticulously hand-drawn frame-by-frame animations.
This commitment to high-quality aesthetics ensures that each moment in INAYAH is a feast for the eyes, setting it apart from other 2D platformers.
Your choices matter. Interact with the inhabitants of this unforgiving world, uncover hidden lore, and shape Inayah’s destiny. Offer help or follow your own path, and carefully consider the consequences of your actions. Unlock multiple endings and see what fate awaits Inayah and her world.
Embark on an unforgettable journey in "INAYAH – Life After Gods", where challenging trials and emotional stories await on your path to finding home.

Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, GOG, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
Engagement
Reviews
Themes across 65 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Я обожаю метроиды, это мой любимый жанр. НО ЭТО! Это гребаная мерзость в которой помимо картинки нет ничего хорошего. Духота и неудобство во всем! Сраное жонглирование оружием для того чтоб просто перемещаться по уровням обычно это выглядит так - прыжок, удар вниз мечем по шипам или врагам чтоб подлететь повыше, второй прыжок, удар вверх мечем чтоб подлететь повыше, переключиться на перчатки, выстрел вниз фаерболом чтоб подлететь повыше, переключиться на молот, подтянуться к магнитной точке, переключиться на перчатки и зацепиться за уступ или стену. СУУУУУУУУУУУУКААААААА!!! Вы там больные чтоли??? Три оружия, которые у меня даже язык не поворачивается называть оружием. Как заметно выше по болшей части они нужны для перемещеняи. Да, меч сойдет, атака, парирование вот это все. Перчатки которые просто превращают тебя в Платинум стар с накапливаемым ускорением ударов кулаками при котором тебе нельзя двигаться иначе все сбрасывается. Молот, который подходит только для разбивания стен, потому что ты быстрее успеешь съесть шурму на вокзале продристаться с нее чем это говно нанесет удар. Но зато он работает как магнит поглощающий вражеские снаряды. Что еще? Древья умений! Целая тонна деревьев умений! На каждое оружие по пять деревьев, в которых при выборе определенных перков они перекрывают возможность брать другие перки. Я в какую то сраную топ скил рпг или хитроумный рогалик играю??? Мне ♥♥♥♥♥ гайды по хай энд билдостроению изучать надо? вы что угораете чтоли? А тут еще и другие виды прокачки, например колесо перков! Разрабы такие: "а давайте не будем учить персонажа двойному прыжку или дэшу, если он захочет он их вставит себе в колесо, или не вставит и возьмет чтото другое, хехехе, какие мы умные разработчики". ЕСТЕСТВЕННО ЛЮБОЙ НОРМАЛЬНЫЙ ЧЕЛОВЕК ИХ ВСТАВИТ!!! НАХЕРА ДАВАТЬ ВЫБОР БЕЗ ВЫБОРА!!! Про ублюдских механически запоминаемых боссов, засирающих весь экран и топорных врагов даже говорить не буду Просто трясет, лютая ненависть!
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.22/day in the week to Aug 4 → 0.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Korean, Simplified Chinese, Portuguese - Brazil*languages with full audio support
| $7.99−50% |
| 8ratings |
| 80% |
| — |
| not modelled |
| $15.99 | — | — | — | $0 |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 65 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Inayah was a rollercoaster of a game for me but not in a good way... I went from being intrigued by the opening cutscene to being bored for the next few hours only to find some excitement again in the midgame that all came crashing down by the end. The problem with Inayah is that it's bloated beyond belief but especially in terms of level design. The starting biome alone in this game is bigger than most other MV's whole maps and i'm not even joking it just keeps going... Despite the nice art you can only see so many of the same assets in the same layouts before it becomes mindnumbingly boring. The whole game feels like a massive copy paste over and over again which also makes navigating pretty hard as everything blends together. To further add insult to injury the game's quests will send you back to different places again and AGAIN resulting in an even worse feeling of repetition. The painfull scarcity of fast travel points also doesn't help with this, which resulted in arguably the worst 100% experience of any mv i've ever played. Especially because 'rooms' in this game are HUGE and are only completed if you also did all quest related pickups of which is very hard to gauge. Even at the end multiple rooms sat below 100% despite having no more quests in my questlog and having checked every corner of the room looking for possible hidden paths. So either the percentage indicator was bugged or the quests themselves were. Regardless it was genuinly unpleasant to do the 'cleanup' of the map in this mv, which is normally one of my favorite parts. There were also just so many pointless rooms and paths in this game that made me think "what's the point of this room?" The levels were made without any thought put into them and with the exception of one biome they all play the same as well because there's no progression in your movement abilities either. After you unlock all 3 weapons nothing changes anymore for the whole game with the exception of optional airdash and double jump upgrades. Herein lies another problem, making movement abilities optional. Because of this design choice levels have to be made with the possibility of being beaten without them which makes them finnicky without and trivial with. I did use them because just using a double jump was very much preferable to having to swap to your sword mid air and do an up attack for some height. Movement in general in this game feels relatively responsive but these convoluted control schemes make it very clunky to play, especially if you don't play with auto swapping. The spikes also don't help as they send you back to your last 'safe' location but the logic in place for this system is severly flawed often sending you back much further than needed, adding further tedium to the experience. The overreliance on pogoing spikes, which is a dumb mechanic on itself also felt horrible in this game as you bounced up high often bouncing into roof spikes sending you back AGAIN. I wish i could have enjoyed the platforming more with the responsive controls but the bad level design, lack of movement progression and annoying swap mechanics made even just moving through the world a chore. The game also sometimes just outright stopped registering my controler inputs, something i don't have in other games. I wish the technical and input issues stopped here but there's even more to adress as your little drone companion 'sputnik' often latched onto the wrong things. For example opening a door next to a grapple point will always grapple you away so you have to manually swap to sputnik from the pause menu. This is something you can also only do if Inayah is on the ground AND sputnik has caught up with you so you often had to wait several seconds before even being able to do a basic interaction. Other technical issues included a long loading screen to the main menu, several seconds of unresponsiveness of your whole system on quitting the game and even a crash once. Longer play sessions must also have some memory loss since i started dropping frames after 2 hours of concurrent playtime. All of this paired with some other miscellaneous bugs made the whole experience feel a lot less polished than the art make it seem. Speaking of the art let's be positive about Inayah for once as the game actually looks pretty good. The art is nice and the animations, especially during beautifully animated cutscenes really added a lot more to the experience. Unfortunately the art can be too busy and detailed at times, often giving rooms poor readability, especially in the huge opening biome. It's hard to tell background from foreground and playable space in this sections which can make you fail jumps sometimes. Still the art looks good it's just repeated so much that it looses its charm rather quickly, same for the music which you'll get very tired of listening to. It's not that the music is bad, it fits the vibes but the levels are just too damn big that even the music will overstay its welcome. The tracks are not that varied anyways but one of the lesser offenders for monotony luckily there's one aspect in which the game does its best to avoid repetition to moderate succes which is the combat. More specifically the skill tree which is absolutely enormous and kind of overwhelming at first. This skill tree makes killing enemies rather rewarding as the sum of the effects turns you from a pushover into an unstoppable killing machine. To be honest this did feel cathartic but gave some major issues in terms of pacing and scaling of the difficulty. The game is pretty damn hard at the start and a cakewalk at the end, which would be fun in a roguelike but is not an ideal metroidvania experience. This made early bosses genuine threats but later ones were a big joke but they aren't that well made anyways. I found their attacks chaotic, hard to read and kind of ♥♥♥♥♥♥♥♥ at times especially with the amount of projectiles. To be honest the mace did have an ability to counter this but it's so clunky that i generally forgot to even use it in combat. In fact only one of three weapons, the sword, actually feels good to use as the others lock you in place. The other ones only become usable with enough skill tree investment at which point they turn into cheese tactcis where you stand still and beat the boss without a care about their mechanics. There was a large variety of bosses but the weird scaling ruined these experiences and regular combat didn't fare much better as the enemy variety was sorely lacking. You'll fight the same 5 plants and 3 bugs so often that at some point even the appeal of skill points doesn't make it appealing anymore. At least their designs are relatively cool albeit a bit generic however the same can't be said about Inayah herself. Her swimsuit inspired design looks atrocious and her run animation leans forward so much to accentuate her massive cheeks which was as ridiculous as it was distastefull. I wish this was the worst i could say about Inayah herself but somehow the character and personality is even worse with Inayah's dialogue rarely if ever hitting the spot. She switches between sarcastic, caring, quirky and rude so often that it's hard to make sense of her at all. Her writing, as well as nearly every other character's is actually so bad it made me physically cringe. To furthe accentuate this was some of the worst voice acting i've heard so far, especially for Inayah and Rongo, a major side npc. There were only two npc's in the entire game that had compelling writing and good VA with all others being so bad that the game would have been better without it alltogether. Even if they were voiced properly they couldn't have saved the story as it's a narrative trainwreck with inconsistencies, filler and massive pacing issues. I could write a whole essay about this aspect alone but i'm close to the word limit so lemme round up by saying that this game is genuinly a horrible experience unworthy of your time and money.
It's really rather hard to recommend. The art direction is promising. It's nice to have voice acting. The short animated cutscenes are cool. But the actual gameplay is just too dull to keep going. The movement is clunky. The combat is quite primitive. And the exploration is just one huge, pointless area after another with the same assets and enemies re-arranged. Game tries to do something unusual where it gives you a choice of three weapons. They open different traversal options and let you explore the environment in different ways. It sounds ambitious, but what it really does is justify the huge empty rooms and repetition to make each option more valid. At least until you get all three, where it gets worse. You need to constantly rotate between them to use traversal features like wall clinging, higher jump, etc. It's just frustrating. The writing seems about average. Not too bad, but nothing to get excited about. Game tried to do a morality system. It just makes the characters personality feel all sorts of inconsistent. And the achievements are just the same thing copied over multiple times for each difficulty level. And I wouldn't recommend not playing in Story Mode.
Абсолютное разачерование все аспекты игры сломаны.На пк без геймпада играть только мазахистам. Тому кто придумал пермещение привязать к смене оружия особый привет. Тяжелая сложность это просто софтблок игры и все. Игра не дотягивает даже до китайских метроидваний,что говорить про топ жанра.
测评一下 1、技能。作为类银河恶魔城游戏,技能是非常成熟的。本作其实也不例外,而且有一定的创新,就是将技能分别划分在不同的地方:二段跳(植入体)冲刺(植入体);弹射(拳套)螳螂爪(拳套);上撩(剑)下劈(剑);钩锁(锤子)下砸(锤子) 这个设计初看还有点新颖,但是玩多了发现其实只是换汤不换药而已。而且在使用组合技能时,还因为分布在不同的武器中,增加了玩家的操作难度(切武器)。 因此综合来看,整体有点创新但不多,且没必要难为玩家。-1分 2、武器技能树。我认为这是本作的最大优点。三种武器其实都有自己的特点,而且技能树有所取舍,使得玩家有了自己的战斗风格。技能树的深度也不错。+1分 3、地图。地图设计中规中矩。如果非要挑个毛病,就是存档机制不支持sl,这和主流的类银游戏是有区别的。 4、任务系统。给我的感觉是庞杂凌乱。支线剧情交织在一起,再加上人物众多,使得任务不够明确。而且有些剧情是要给剧情锁的。分别举正反两个例子,例如沼泽蛤蟆格伦德尔,因为毒沼拦路(剧情锁),所以必须跟着剧情才能打到这个boss。相反找部族帮忙的几个任务,帮助部族消灭的boss,就完全可以先杀boss,后面再接相关的任务。导致给玩家的感觉,就是两件不相关的事。有些跑图任务找npc一次就差不多了,没必要来回来去跑。点名蟹人和复仇寡妇。-1分 5、锁。上面提到的剧情锁不再赘述。这里是想说的探图的地图锁。其实这个设计非常考验开发者的水平。优秀的开发者一般使用技能锁和剧情锁,相反则是简单粗暴的门锁(单纯的放一个门,任务完成自己开门)。我认为本游戏有些简单粗暴,我甚至不知道这个门锁是因为哪个任务打开的。-1分 6、战斗数值 首先想说的是贪婪这个植入体,是不是忘了设置加成上限。当然了,多亏了这个植入体我才能顺利通关,推荐大家使用。但是仅从战斗数值上讲,是不是有问题。其次是困难难度与普通难度,小怪和boss的伤害数值。困难难度就是单纯的将伤害增加了接近10倍,纯数值碾压。而后期小怪打人不掉血,boss打人又扛不住。这样的战斗数值,那么请问技能树里加血减伤的技能到底有没有用?不加小怪也打不死我,加了也扛不住boss打3下。因此我认为是战斗数值设置有问题。-0.5分 7、剧情 整个剧情非常简单,没什么出彩也没有逻辑问题。支线也有丰满剧情的作用。甚至还根据不同选择有多结局。虽然多结局也没特别惊艳吧。 总结:以上7点,最后得分是7.5/10。良作,推荐喜欢类银的玩家入手游玩,价格方面可以等一个小折扣或者全价入都可以。
第六十五款通关的类银,体验非!常!差!刚开始2h感觉还可以,估计保底也有心渊梦境的水平,结果后面不止一次想直接将军这边请。 本作开局三种武器选一,自带能力分别对应二段跳,钩爪,攀墙术,不同的选择导致路线会有所不同,这个设计很棒,但是武器本身性能却差距很大,剑是当之无愧第一,拳居然是站撸,这还勉强能接受,锤蓄力时间长的要命,开荒用这个纯纯劝退级别。而且因为能力跟随武器设定,导致这个游戏跳跳乐像搓招,比方会有一个地方需要下劈上劈冲刺攀墙上劈钩索,这里甚至要切三次武器,虽说前期切武器跳跳乐还挺有新意的,但后面通马桶不停跑图还要操作真的很令人厌烦。 由此引出最难受的点—地图设计,烂到爆炸毫无设计,开头不同武器进不同路线我还以为会有动物井一样的爽感,没想到全是单线程啊,地图又大又空,还搞了一堆s型的回返往复型路线。而且啊,因为本作的剧情设定,场景基本都是千篇一律的废弃机器上加各种地图特地,被草木环绕的机器,被沙子掩盖的机器,被血肉包裹的机器,虽说是背景设定如此,但跑图的时候一直都是这些真的有点审美疲劳。同时还有一堆通马桶型任务,印象最深的部族母亲那块,在a接到任务,前往b交流一句话,回a拿东西,去c看了一眼就回来继续和a对话,之后再去b…中间一个boss或者挑战或者解密都没有纯跑路啊!配合这种地图真的非常非常无聊。以及,传送点非常少,且不和存档点一起,跑图非常多… 本作地图方格显示收集度,点开以后会显示详细地图但不显示收集品位置以及隐藏区域,临近通关也没有找东西的能力或者道具,所以全物品收集还是有点难度的。 接着是跳跳乐,其实我个人还是比较喜欢平台跳跃的,而这里就是我第一次痛苦到想卸载的原因,这游戏居然会因为跳跳乐死档!先是在不败者地牢之路,最下方没有增加上批高度的情况下根本够不到藤蔓,只能通过碰刺自杀回存档点,我还不信邪去试了三次!好,这个毕竟有解,我多跑算我的,接着蟹人领域那里,下去有个存档点,结果这条路没有增强上劈过不去哈哈,那我原路返回呢,没有增强上劈或者二段跳回不去呢,不停勾引小怪想下劈回去结果小怪根本不会下来,那我自杀回去?哈哈,刚刚在下面存档点存档过了死了也回不去了呢。被迫改难度假世真取未来身提前预支一下二段跳避免死档,怪不得说困难难度建议二周目,合着万一死档改难度前面苦白吃了。后面跑图才发现增强上劈放一个入口处有点难度(中间不难)的跳跳乐的隐藏区域里,误以为需要后期二段跳才能来就没进去。顺便一提,本作下劈回弹高度挺高的,但是不能侧这蹭刺劈,只能正下方。还有一个点,本作开门钥匙搞一次性限时,虽然对花序boss算是个小解谜,但配合高温区域的灼烧需要等掩体体验不是很好。还有本作中途临时检查点很怪,可能是看停留时间判定的,有时候就算到了安全平台往前走跳失败了也是传回起点。 战斗和心渊梦境差不多吧,多武器有技能树,不过有点数值膨胀,后面的boss血量比较高,但主角更膨胀,拿个贪婪带点钱就一刀一个乱杀,看了一眼成就有类似aeterna noctis的高难度条件boss挑战成就,不过因为跳跳乐太恶心根本没动力再开困难二周目,而且,即便我改了观光客难度,那些boss也是有不停复读攻击的,问题是角色受击反馈真的很…顺便一提这游戏还有俩即死boss要走机制,其中一个存档点远,一个路中会出现当无敌怪到处跑秒人需要关门。 说起受击反馈,不得不提死亡之河中间段掉进水里有概率无限复读伤害判定,不能做任何操作,菜单都开不出来。猩红边境同理,而且传送点近在眼前,眼睁睁看着卡死无能为力。 打完最大感觉是把重点放到cg剧情上了,虽说主角外貌不太对胃口,但实事求是来说这游戏cg和莉莉一样多还有回放,剧情搞了有点像摩斯密码一样的字条但我没集齐不知道明细,虽说我对莉莉的美术音乐剧情太满意导致心目中地位很高,但一个游戏最重要还是得先好玩再去追求别的吧…
I really want to love this game because I can see they tried and it has some good ideas, but there are too many issues for me that made the game rather irritating : - The map. I hated it. Couldn't get used to it, lacks essential details (npc, poi position in global view, ...) and having to switch between detailed and zoomed view if you wanted to check the related areas was really annoying - Damage balancing : From getting 2 shotted at the beginning to invincible mid game. Most of the bosses I didn't even need to try, I could just face tank them. Not a bad things considering the next point - Traveling. The elevator system just sucks, I wish all metroidvania would stop using this mechanic. Let's us warp through checkpoints instead of making us traveling the same area 10 times for no reason. - Bug. Most importantly soft locks. Some quests are just bugged for me and I won't be able to have the achievements without restarting a new game (Big Momma despawned, The Predator consoles won't work so I can't fight him) - UI is just a pain. The questlog is unusable. Map, Implants, talents are horrible to navigate.
Если коротко - советую, игра определённо заслуживает внимания. Если подробно, Плюсы: 1. Достаточно интересный сюжет 2. Достаточно интересные сайды, да, они в подавляющем случае подай-принеси-убей, но сюжет раскрывают неплохо 3. Очень большая карта, при этом каждый её участок наполнен, а не есть чтобы быть, как например в Noreya: The Gold Project 4. 3 оружия на выбор, каждое из которых можно переключать в любое время, и хорошая система прокачки каждого из них 5. Понравилась система ингибиторов, которые одновременно дают и баффы, и способности для исследования карты. 6. Интересный паркур в моментах, где нужно использовать механики всего оружия. Да и в целом есть достаточно сложные места для паркура, не Путь Боли конечно, но тоже неплохо. В целом система свапа оружия и паркура напомнила Aeterna Noctis, но полегче 7. В целом порадовала сложность игры. Её можно выбирать, вообще я бы советовал играть на средней (в минусах опишу почему), но для прожжённых любителей метроидвании ласт сложность станет достойным испытанием, которое действительно потребует очень хорошо собранного билда из ингибиторов и навыков, а так же постоянного использования всех абилок оружий. 8. На мой взгляд, визуально красивая и приятная игра Теперь о минусах: 1. Не очень комфортное управление. Играл с джойстика, и перемещение на нём осуществляется только стиком. В игре, где местами нужны очень точные прыжки, это сильно руинит. Со временем привык, но первые часов 5 знатно плевался. 2. Плохой саунд дизайн. Видел, что многие в англ отзывах жалуются на отвратительную озвучку, но как по мне, дело не в озвучке, а том, как она встроена в игру. На войслайны гг постоянно наложен какой-то всратый эффект, делающий её голос неприятным для слуха, как будто записывали на микрофон за 200р. 3. Неадекватная высокая сложность. Как человек, прошедший фул игру в сложном режиме, ни разу его не понизив, могу сказать, что первая половина игры была сущим страданием. Бить боссов по 15 минут, потому что у тебя просто нет урона, и при этом умирать за 3-4 удара, это не очень честно. Конечно, возможно я изначально сделал не очень хороший билд, но даже в лейтгейме, когда у меня был слишком имбовый билд, боссы танковали достаточно хорошо, а на ласт боссе умирал я за 3 удара. Поэтому на ласт сложке советую играть только тем, кто готов страдать. P.S Мой ключ к хорошему билду, который даёт столько урона, что часть боссов можно переспамить атаками - [spoiler] Импланты на лайфстил (восстанавливает 1% от хп при атаке врага) и на 10% повышения урона от текущей пыли (пыль надо копить, но после фул прокачки клинков и прокачки части других оружий, я всё равно накопил к концу игры 25к пыли, что позволяло шотать любых рядовых мобов и позволило убить Стража за 15 ударов) [/spoiler] 4. Длинные ранбэки до боссов. Да, в игре конечно нет такого же ранбэка, как к Великому Гроалу в силксонге, тем не менее они всё равно, на мой взгляд, слишком длинные. К тому же стражу нужно бежать через 2 локации, при этом во второй нужно проходить полосу препятствий, которая может оставить тебя без хп. 5. На мой взгляд, не всегда "честный" мувсет у боссов. Как я понял, мувсет меняется со сложностью игры, поэтому могу сказать, что на ласт сложке у некоторых боссов есть атаки, которые либо очень сложно, либо вообще невозможно задоджить. Например у Конструктора во второй фазе сначала колесо из 4х лазеров, которое ещё можно задоджить прыжком-прыжком-ударом вверх, а вот с 8 лазерами я ни разу не смог задоджить. Скилл ишью Резюмируя, у игры, как и у многих, есть свои преимущества и недостатки. Но общее впечатление от игры положительное, игра понравилась, пройти один раз точно стоит. А по скидке 50% так тем более
[h1] Силксонг для крабов [/h1] Ну собственно что хочется сказать по поводу игры, хороших "Метрошек" днём с огнём не сыщешь, поэтому я в этом вопросе очень придирчивый. Тут вот сравнивают игру с Силксонгом по некоторым аспектам, да, согласен. НО играется гораздо легче, поверьте, хоть и есть вопросы у многих на счет того, что в игре специфическая механика по поводу переключения оружия туда-сюда. На самом деле всё не так страшно. Играя на геймпаде через некоторое время вы научитесь быстро это делать, не особо запариваясь, особенно если найдете [spoiler] имплант на двойной прыжок [/spoiler]. По поводу дебильно раставленных [strike]скамеек[/strike] телепортов, соглашусь, частенько придется заниматься беготней, я бы даже сказал этим придется заниматься большую часть времени и это может задушить вкупе с многочисленными диалогами, но об этом позже. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3656719177 [h2] Что хорошего? [/h2] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3656719861 Локации, анимация гг, мобьё, боссы, задники, передники да и в целом визуал, всё выглядит очень и очень хорошо, каждые биомы действительно интересно исследовать (хотя мотивации и не особо то много) и они хорошенько так вопьются под черепушку, когда будете по ним бегать N-ное количество времени; Так же звуковое сопровождение: эмбиент, некоторые треки (я бы даже сказал большинство) очень кайфовые. Наверняка олды помнят "Лукасовскую" адвенчуру The Dig, так вот, кое какие мотивы очень напоминают то-самое; ПОТЕРИ КРИСТАЛЛОВ ПОСЛЕ СМЕРТИ НЕТ!!! Удобная миникарта и локальная карта, на ней можно легко ориентироваться и искать скрытые комнаты. [h2] Что могло быть лучше? [/h2] Главная героиня - Инайя, могла бы выглядеть поярче, как то слишком простенько сделана; Неписи - слишком душат своей болтовней, да и отыгрывая "доброго" (да, в диалогах иногда есть выбор ответа, который склоняет характер героини) слишком много придется заниматься беготней по квестам (а их достаточно). Сам сюжет после этого не захочется разбирать по косточкам из-за слишком запутанного конфликта между племенами; оружие - его всего 3 вида (парные клинки, булава и перчи) пользоваться в основном придется только клинками, сами поймете почему. У каждого оружия есть несколько видов удара и некоторые особенности и у всего этого есть ОТДЕЛЬНАЯ ветка прокачки, причем с ограничениями по выбору. На счёт переключения оружия лайфхак - ([i]Во время зажатия скилла "взрывная волна" с перчами вы можете переключиться на клинки, это будет проще, чтобы совершить дальнейший прыжок с ударом вверх[/i]) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3656735421 [h2] Ну такое себе [/h2] Телепортов мало и они расположены не очень удобно; Дебильная система с переключателями на дверях (с помощью оранжевой и синей сферы); Иногда после получения дамага о шипы и т.д, может швырнуть чуть ли не на стартовую точку локации; Громоздкий журнал, который придётся каждый раз чекать, чтобы исчезла информация даже которая должна быть скрыта; Переключение между локальной картой и глобальной, порой локально может показывать совсем не то место где ты находишься; [h3]Подводя итог[/h3] Игра стоит внимание прежде всего ценителям Метроидваний, если у вас горел пердак от Силксонга, то здесь [spoiler]после некоторого времени, когда найдете нужные импланты и вкачаете ветку в клинках[/spoiler] покажется прогулка по парку, хоть и душноватой.
A pretty good game. The combat system is enjoyable, the exploration is interesting, the platforming (apart from a few areas) is at a relaxed level, there are plenty of locations to explore, which means a lot of content, an interesting story, a great atmosphere, and a great narrative. A huge plus is the voice acting and the professional and beautiful cutscenes—a rarity in metroidvanias. The graphics themselves are also very nice. The only minor drawback for me is the very infrequent teleports, which makes backtracking and exploration somewhat less engaging.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $1.3K | 14 | 79% | $4.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $75K | 281 | 86% | $14.99 | |
| $75K | 105 | 98% | $29.99 | |
| $75K | 288 | 69% | $14.99 | |
| $75K | 151 | 98% | $16.99 | |
| $75.1K | 170 | 58% | $11.99 | |
| $75K | 198 | 33% | $9.99 |