
Hobo: Tough Life is an urban survival role-playing game where you play as a homeless person. Play alone or team up in online co-op. Explore the streets of Praslav, scavenge for food and supplies, beg, steal, and do whatever else it takes to survive the forthcoming winter.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1/day in the week to Sep 1 → 3/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About







Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 10Kreviews | 84% | — | $7.8M |
| $29.99 | 761ratings | 79% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 887 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
你警察不抓暴徒 抓我一个翻垃圾桶的
velmi těžký se naučit a přijít na to co jak dělat a přežít ale je to celkem chytlavé 100% to stojí za ty peníze jen to nesmí člověk vzdát
An exercise in frustration. The game has little to no tutorial and punishes you for attempting to play. The skill checks for stopping in range is random it may stop right away or it could stop for spots away just to piss you off. After dying you could come back sick only to die. Don't worry there is a lost and found buy back your attempt at gathering for more money than you would have got gathering and begging for twice that time. Want to build storage, well ♥♥♥♥ you.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Czech*, Simplified Chinese*, German*, Polish*, Russian*, French*, Spanish - Spain*, Japanese**languages with full audio support
| $24.99 |
| 439ratings |
| 78% |
| — |
| not modelled |
| $29.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 891 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
【普通模式】這不是硬核生存,是《脆皮流浪漢的一百種死法》 遊玩模式:【普通模式】 這款遊戲是我玩過最爛、最糞的生存向遊戲之一。 先說清楚:我不是因為「遊戲太難」所以給負評。 我並不排斥高難度生存遊戲。相反地,如果一款遊戲能讓玩家從一開始什麼都不懂、什麼都沒有,到逐漸理解機制、累積資源、提升技能、建立據點,最後靠自己的經驗與操作克服原本惡劣的環境,那種高難度反而很有成就感。 但這款遊戲完全不是這回事。 它給我的感覺是:把「麻煩」誤認成「困難」、把「懲罰」誤認成「生存深度」、把「重複勞動」誤認成「遊戲內容」。 大量機制互相衝突、互相疊加,最後所有系統似乎都指向同一個目的: 想辦法把玩家弄死。 --- 【人體數值:這流浪漢到底是人類,還是脆皮外星生物?】 首先,我到現在都不知道為什麼角色總是會「莫名掉血」。 明明畫面上所有身體數值看起來都正常,不餓、不冷、沒有疾病,角色就是會隨著時間自己扣血,逼得玩家不得不一直使用繃帶。 難道士氣低下也會死人? 還是這流浪漢有什麼遊戲沒告訴我的慢性內出血? 而整套身體數值的運作邏輯更是崩壞。 我想問一下,這流浪漢到底是大胃王還是外星吞噬獸? 角色就算站著不動,都能飛快地掉飢餓值。一天吃了好幾個小麵包和一堆殘羹剩飯,最後照樣可以活活餓死。 失溫導致死亡我還能理解。 但是一天沒睡覺就死到底是什麼鬼? 照這套人體生理機制,現實世界早就有一大票年輕人因為熬夜直接暴斃了。 整體而言,這個流浪漢簡直就是一個脆皮娃娃: 一天沒睡覺會死、一天沒吃飯會死、心情不好會死、抽太多菸會死、喝太多酒會死、晚上太冷會死、被匪徒徒手揍幾下也會死。 到底有什麼是不會死的? 現實中的人體都沒有這麼脆弱。 這款號稱模擬流浪漢求生的遊戲,結果活得比真實人生還困難。 整個遊玩過程幾乎都在跑來跑去處理那些瘋狂往下掉的數值,光是維持這個脆皮流浪漢不要突然暴斃就已經忙不完了,主線任務根本沒辦法好好解。 我不是在探索世界,也不是在經營據點。 我是在替一台每五分鐘就亮一次故障燈的人形機器做緊急維修。 毫無樂趣可言。 --- 【操作機制:我是來玩生存模擬器,還是反應力小遊戲?】 另一個讓我極度火大的設計,就是製作物品和翻找垃圾竟然需要玩點擊校準小遊戲。 明明是一款生存模擬遊戲,結果製作一個物品還得抓準時機點擊校準,搞得像在玩反應力遊戲。 更離譜的是: 每製作一個物品,就得重新校準一次。 那如果我要製作 100 個物品呢? 很好。 請你校準 100 次。 遊戲甚至連生存遊戲很基本的「批量製作」功能都不提供。 製作完第一個之後,你得手動點擊製作第二個,再校準;做完第二個,再手動點第三個,再校準…… 這到底是在模擬流浪漢求生,還是在模擬流水線工人的滑鼠耐久測試? 而且這個校準判定還快得離譜,又非常難點。 部分物品製作或垃圾翻找甚至不是校準一次,而是要求玩家連續成功好幾次。 例如我翻找一個垃圾堆,需要連續校準三次。 第一次:成功。 第二次:成功。 第三次:失敗。 那麼前面兩次算什麼? 什麼都不算。從頭來過。 於是又要: 第一次。 第二次。 第三次。 ????? 我到底是在翻垃圾,還是在拆炸彈? 更讓我無法理解的是: 為什麼「翻垃圾」這件事情本身需要如此精密的校準? 這個流浪漢到底是手殘,還是手抖到連伸手進垃圾堆拿個東西都需要玩家幫他進行精密操作? 而且校準失敗還不是單純「沒找到東西」。 失敗之後: 骯髒值上升、衣服可能被勾破、角色變得更加疲累,然後什麼都沒拿到,最後還得重新校準。 阿你校準本身就已經夠難點了,我失敗之後還讓我全身又臭、衣服又破、人又累是怎樣? 偏偏這些懲罰又會跟其他系統產生連鎖反應。 翻垃圾 → 校準失敗 → 變臭 → 衣服破 → 更容易失溫 → 商家不服務 → 更難清潔與補充物資 → 生存更加困難。 所有機制最後又繞回同一件事情: 想辦法噁心玩家。 反應力小遊戲本身不是不能存在,但至少應該具有成長意義。 例如第一次製作某種物品需要手動校準,熟練度提升後可以自動完成;或者判定區域做得夠大,不要就那麼幾個格子;又或者提供批量製作,而願意手動操作的人可以獲得額外品質、產量或成功率。 這些至少能形成一套合理的遊戲機制。 但現在卻是: 做一個,點一次。 做十個,點十次。 做一百個,點一百次。 這不是難度。 這叫重複勞動。 --- 【求生系統:我都是流浪漢了,竟然連垃圾都不會翻】 更荒謬的是,身為流浪漢,前期居然還不能隨便翻垃圾。 因為翻垃圾等級太低,很快就會讓衣服變得破爛、角色散發惡臭。 衣服破爛會讓你更容易冷死。 身上太臭又會導致商家拒絕跟你交易。 好。 那我去清潔總行了吧? 想要除臭或保持乾淨,就得向商家購買肥皂、沐浴乳,或者去洗衣店洗衣服。 然後—— 商家因為你太臭,所以拒絕服務。 ?????? 我就是因為太臭才來找你洗衣服啊! 於是直接陷入死循環。 更離譜的是,身為一個流浪漢,有些垃圾堆居然還需要學會特殊技能才能翻找。 甚至在無人的角落拉個屎,都需要「勇氣」技能。 我都已經是流浪漢了。 翻個垃圾/拉個屎卻做不到,到底是有多廢? 遊戲角色寧願把屎拉在褲子上,也不願意拉在地上。 這已經不是普通的糞設計了。 這是貨真價實、物理意義上的「糞設計」。 --- 【街道機制:滿街都是警察,但他們只想抓流浪漢】 街道機制同樣很瞎。 整座城市到處都是匪徒勒索流浪漢。 不給錢? 直接把你揍死。 最好笑的是,明明滿大街都有警察在跑,他們就是不會抓匪徒。 匪徒當街勒索流浪漢: 沒事。 匪徒當街毆打流浪漢: 沒事。 我翻一下私人垃圾桶: 警察:你被捕了。 ??? 所以這些警察存在的目的到底是維護治安,還是專門監視玩家有沒有翻垃圾? 而且警察根本就是另一群壞人。 我甚至可以在看守所服刑期間冷死或餓死。 到底是看守所還是集中營? 作為一款流浪漢模擬遊戲,不好好主打「翻垃圾、撿破爛、蒐集資源,慢慢建立一個屬於自己的溫馨據點」這種最有意思的體驗,反而一直用各種機制針對玩家。 做任何事情都得小心翼翼。 不是被勒索,就是被抓。 不是被抓,就是死。 --- 【地圖與任務:給你一個大叉叉,剩下請自己通靈】 地圖與任務指引同樣非常糟糕。 我甚至花錢購買了更好的紙本地圖。 結果呢? 效果可有可無。 任務地點和重要 NPC 依舊很難找,永遠只是在地圖上給你一個巨大的叉叉,然後剩下全部叫玩家自己找。 問題是貧民窟本身又是一大堆亂七八糟的垃圾、木板、破建築堆砌起來的地方。 有時候連哪裡是門、哪裡能進去、哪裡有人都看不出來。 最後只能像無頭蒼蠅一樣到處亂闖。 好不容易維持住那個每分每秒都想死的脆皮流浪漢,終於可以解任務了,結果又要花大量時間在垃圾堆裡尋找 NPC。 然後找人的途中—— 餓了。 冷了。 累了。 臭了。 心情不好了。 又得跑去處理數值。 主線?什麼主線?先想辦法活過今天再說。 --- 【死亡懲罰:已經一直死了,死完還要讓你更容易死】 新手體驗也非常差。 遊戲沒有完善的新手教學,一堆亂七八糟的機制根本不跟玩家解釋,導致剛開局只能一直死亡、一直試錯。 如果死亡只是普通的重來也就算了。 偏偏這遊戲的死亡懲罰還超級重。 死亡會永久扣除身體數值上限的 10%,必須花費大量資金購買抵銷負面效果的道具才能避免。 除此之外,死亡之後身上的東西還會被你那位「好鄰居」全部幹走。 想拿回來? 花錢買。 問題就在於,遊戲本身已經設計得非常容易死亡。 於是形成: 死亡 → 數值上限降低 → 角色更弱 → 更容易死亡 → 再次降低數值上限 → 更容易死亡。 這根本就是死亡螺旋。 新玩家因為不懂機制死亡,本來應該從死亡中學習,下一次做得更好。 這款遊戲卻是: 「哦,你因為我沒教你的機制死掉了?」 「很好,下一條命我讓你更難玩。」 這到底是哪門子的新手體驗? --- 【遊戲優化:畫面沒多漂亮,效能倒是吃得很漂亮】 遊戲優化也非常不好。 我玩過不少比這款更吃效能的遊戲,但實際遊玩體驗反而都沒有這款差。 場景沒有多精美。 人物建模也沒有多複雜。 地圖甚至可以稱作狹小。 陰暗角落永遠糊成一團,還伴隨奇怪的光暈,路上的 NPC 也只會重複固定的那幾句話。 結果就是—— 卡到爆炸。 更離譜的是,設定裡面可以調整的效能選項少得可憐,基本上只有畫質與幀數,其餘常見的圖形設定幾乎沒有。 畫面跟效能完全不成比例。 --- 【開局與單人模式:連生存遊戲最基本的自訂規則都沒有】 開局設計也非常簡陋。 除了簡單、普通、困難幾個模式之外,幾乎沒有任何遊戲規則的細部設定可以調整。 生存遊戲常見的: 資源倍率、飢餓速度、生存數值倍率、死亡懲罰、敵人強度…… 這些細部規則基本沒有讓玩家自由調整。 偏偏這又是一款有大量生存數值的遊戲。 如果開發者堅持這些機制很好玩,至少給玩家選擇自己想怎麼玩的權利吧? 更莫名其妙的是,即使單人遊玩,開啟世界的方式竟然也是建立一個人數限制為 1 人的線上房間。 也就是說: 玩單機還需要網路。 完全不知道意義在哪。 除此之外,每次打開遊戲還都要播放那段已經看過 N 遍的動畫,而且每一次都得自己手動跳過。 這些東西單獨看都只是小問題。 但當整款遊戲已經充斥大量重複操作和麻煩機制時,這些小問題全部疊加起來,就只會讓人更加煩躁。 --- 【總結:不是太難,是根本沒有設計好】 我再次強調: 我給負評不是因為遊戲太難。 高難度生存遊戲完全可以很好玩。 真正好的高難度應該是: 玩家一開始很弱 → 探索世界 → 理解規則 → 學習技巧 → 蒐集資源 → 提升能力 → 建立據點 → 最終克服原本困難的環境。 也就是說,困難應該讓玩家產生「成長」。 但這款遊戲給我的體驗卻是: 玩家很弱 → 飢餓 → 翻垃圾 → 校準失敗 → 衣服破掉 → 變臭 → 商家不服務 → 被匪徒勒索 → 警察不管 → 莫名掉血 → 找不到任務 NPC → 疲勞 → 失溫 → 死亡 → 永久扣除數值上限 → 東西被幹走 → 角色變得更弱 → 更容易死亡。 然後重新開始處理那些永遠掉不完的數值。 很多機制並沒有增加策略深度,只是在增加玩家需要處理的麻煩。 翻垃圾不是在考驗資源管理,而是在考驗反應力。 製作物品不是在考驗生產規劃,而是在要求你重複點擊。 死亡不是讓你從失敗中學習,而是直接讓角色永久變弱。 骯髒不是讓你思考如何維持衛生,而是可能讓唯一能幫你清潔的人拒絕服務。 警察不是世界規則的一部分,而是看著匪徒勒索你,等你翻垃圾時再跑過來抓你。 這些東西疊加在一起,並不會自動變成「硬核」。 麻煩 ≠ 困難。 重複 ≠ 深度。 懲罰 ≠ 真實。 折磨玩家 ≠ 生存模擬。 整款遊戲給我的感覺,就是開發團隊想到什麼機制就往裡面塞什麼,卻沒有回頭檢查: 「這些機制組合起來之後,真的好玩嗎?」 我原本期待的是一款「流浪漢求生模擬器」: 從一無所有開始,翻垃圾、撿破爛、尋找食物、學習技能、認識城市中的人,慢慢搭建自己的據點;從每天想辦法撐過今晚,到最後擁有一個雖然破爛、但真正屬於自己的家。 那種從社會最底層一點一點建立生活的過程,本來可以非常有意思。 結果實際玩到的卻是: 「快吃東西!」 「快睡覺!」 「你太臭了!」 「衣服破了!」 「校準失敗!」 「你被勒索了!」 「警察來抓你了!」 「你冷死了!」 「你餓死了!」 「你又死了!」 「死亡永久扣除數值上限 10%!」 玩到最後,我已經不是在思考「今天要去哪裡探索」。 而是在想: 「這個流浪漢下一個會因為什麼鬼理由死掉?」 如果你期待的是翻垃圾、撿破爛、建立據點,從一無所有慢慢改善生活的流浪漢生存體驗,我完全不推薦。 如果你想體驗的是: 《脆皮流浪漢的一百種死法:校準失敗特別版》 那這款遊戲非常適合你。 不推薦。
70オフで買い1シーズン(30日)プレーしました。まずどんなバグがあるのかというとクラフト関係、フェンスではさまり身動き取れなくなる、アイテム枠カーソルが変な方向にいく、ドアのポイントがたまに消える等。そして運要素があります。メインクエで例えば動物の死体、鍋がでないとかですね。あとは2000円の服がいつまでもでないとか。基本的にこのゲームは初見では厳しいですし、覚えてからが本当の闘いと覚えてください。小ネタですが、いろんなところ登れて楽しいです。誰か殴ったときに横に人いると殴れます!ごろつき対策ですが、逃げてるときに食べ物食べまくって糞を漏らせば大丈夫!へっへーw以上、タバコ屋に挑発を行い、出禁になった悪臭酒乱ホームレスからの忠告だ!あと連打はするな…、報酬がわからねえうちに決まっちまう。
nemas pade bracho ??
Kvalitní houmles hra, připadal jsem si jako Majsneros
Biggest waste of almost 3 hours I have ever done. You lose all items on death. This game is grindier than any other game I have played with the least amount of reward. It likes to be realistic but only in the worst ways. Food. Sickness. Temperature. But oh- you can't store items in shelves or tables you make. You can't sleep on benches or chairs you make. Oh and losing your items on death- don't worry. You can buy them back from a trader. This shows that this aspect of the game was already thought of, and instead of a interesting way to make it less miserable, they added an extra layer of misery. Then the icing on the giant cake made of ♥♥♥♥♥♥♥♥ that is this game, you have this stupid minigame. Wanna loot good stuff? Timed mini game. After getting the minigame and winning the hard mode of it, you get... A shelf... Or- some shoes that have no holes. Wanna use the shelf for storage? Too bad end yourself loser. Wanna craft things? The SAME timed minigame. It get so repetitive and old. I think even Green Hell is better than this game.
过于枯燥,前期没有任何引导,和坐牢没有区别
Думала, буду играть за бездомного. Оказалось — буду умирать за бездомного. Разница принципиальная. Тебя бьют случайные гопники. Персонаж заболевает моментально. Холодно всегда. Полиция арестовывает за любую глупость. И всё это одновременно, в первые же минуты, без предупреждения и без извинений. Если любой из показателей падает слишком низко — он тянет за собой здоровье. А когда умираешь, каждый стат навсегда обрезается на 10%. То есть смерть здесь не просто «начни заново» — это медленное превращение в совсем уж конченого персонажа. Умерла пять раз — поздравляю, твой бездомный теперь слабее, голоднее и холоднее, чем был в самом начале. Зимой вообще отдельный кошмар. Игра как будто лично на тебя обижается за то, что ты вообще решила в неё играть. Я бросила. Удалила. Может, кто-то и доживает до момента где можно стать Королём Бездомных — но этим человеком буду точно не я. У меня не хватило ни терпения, ни нервов, ни желания в сотый раз смотреть как мой персонаж падает замёрзшим в подворотне. Итог: если любишь когда игра издевается над тобой — твоё.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
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