
本来是一代目游戏制作人制作的氪金游戏,结果有次跟程序讨论功能时发起争执,被打断了腿然后跑路了。我临危受命,被老板选中作为二代目制作人,为避免我的腿也被打断,我果断移除了所有的氪金点。哦!介绍一下这个游戏吧,这貌似是一款游戏战棋游戏吧,虽然选的是战国时代,不过脑残策划还加入了妖族的设定,总之你们愿意玩就玩玩看吧,里边玩家用的角色还有一大堆职业什么墨家、法家、兵法、道家、医家、术家、妖家,我也不知道那个好。你们自己试吧,让平衡见鬼去吧。
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我們需要繁體中文 need4 traditional chinese 繁体中囯語no必須 0124 美術好評 文本好評 字句精鍊 吊打不文不白LG影視遊作品 配音好評 配合文本演出該有的樣子 技能分流派武器 看看跟天賦作用的結果如何 系統有做出來 太單調或那裡太強太弱再改就是了 系統好評 國家有什麼陣形buff嗎? 看評論後面還有戰爭迷霧 感覺很有趣 未玩先說 PVE假如敵我位置或地圖固定那就沒必要暗棋 等後面玩到再看看 介面UI 說明字體太小 適合2023年的大小應該是兩公尺左右32-40吋顯示器能看清楚 鍵盤熱鍵不夠(目前基本為零) 希望能自定義 不行的話也儘量增加 比如空白鍵置中將領視野 WSAD+方向鍵能移動畫面上下左右 技能完全能放到1234的 目標是任一單手可玩 滑鼠鍵盤擇一皆可完全操作 無可行動單位時希望能在視覺上有更明顯提醒 單機聯網模式 老實講還不錯 手遊垃圾每日任務感覺還挺適合這遊戲的 一直玩也會累 張馳有度嘛 但能不聯網玩絕對不是缺點 遊戲內容有三點不知道怎麼樣比較好 一是攻防數值並不直觀 想要能很明顯分辨出力與攻防和血量之間的關係 但也許現在這樣比較好 二是zone of control 表示方式並不明顯 但地圖弄得花花綠綠就跟這美術風格很不搭 三是移動和行動並不獨立 想要能先行動再移動 請出繁中版 這字體美術就適合繁中 暫時是這樣 第一個故事才玩沒多久 覺得好玩 也好看 期待PVP
本来挺喜欢的。但玩了合作模式很火大,匹配不到人,我就自己单人打。但是发现关卡好像存心不让赢一样,经常会自动帮我结束回合!还有的地形只要走过去这个人就结束回合,感觉地图上有不少看不见的陷阱。有次几乎就过本了,突然就让我结束回合,然后主角就死了!
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[h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] [h1]经典让人回味[/h1] 不知道多少人与我一样,游玩过上海育碧出品的战棋SLG《东周列国志》,在此之后,不知道为什么,似乎战国时期便在战棋游戏中与我们绝缘了,我们需要从三国志和全战的MOD中,才能找寻到一丝战国——那个波澜壮阔,百家争鸣的时代的余韵,略微感受一番墨翟的仁爱非攻,养由基的百发百中,嬴政的皇霸之气,赵括的纸上谈兵,吴起的信赏必罚,张仪的不烂之舌......而这些人物,将都可以在《战国异闻录》这部新作中遇到,并且在满足条件后被玩家所选用。 严格的说,《战国异闻录》尽管也是一部战棋游戏,但是实际上与战棋slg《东周列国志》风格迥异,各具特色。正如我标题中所说,它像是战国背景下的侠客风云传,无论是操作,技能选择,行动方式,战斗逻辑,都有着非常熟悉的侠客风云传味道。稍稍深入一点,就会感受到游戏为了贴合战国这一大的军事背景,独创性加入的许多独特设计,无论是更多的普通士兵;通过军令来控制玩家一局中的技能释放次数,夺取辎重车后可以增加军令次数;墨家、法家、兵家、道家、医家、术家、妖家等7个战国时著名的学派设计的技能;技能和地形之间的生克关系等等,都让人感受到耳目一新,当你空有强力的技能角色,然而军令已经用尽,敌人的援军适时出现时,不知道你是否会有长平之战时奋力突围的赵括,杀穿一层秦军重围却发现还有一层的那种无力感。 游戏在完成御风剑豪的第三关复仇后,即可解锁主界面和功能模块,玩家能够更好地一览游戏的整体内容之丰富,因此建议游玩者能准备相对充裕的时间耐心的游玩完前三关,否则很有可能无法对游戏有一个较为客观的初步评价,这里也建议开发商能在之后的版本中更清晰的提醒玩家到底游玩前面三关的过程中是否可以退出游戏并保留进度,或者增加一个存档按钮。游戏的音乐做的不错,不让人烦躁,让人感受到战国时代的那种氛围感。 [h1]不同于普通SLG[/h1] 像《幽浮》《火纹》这类战棋游戏因为严重的死亡惩罚,往往会耗费玩家大量计算,从而导致节奏相对缓慢繁琐。但《战国异闻录》充分发挥自己特长,在汲取同类游戏优点的基础上,简化人物培养、精简关卡难度、淡化死亡惩罚,降低游玩门槛的同时将人物志怪的背景特点加工成特色技能,让玩家在学习史实的同时,收获轻松的游戏体验。游戏采用「九流十家」设定,将其演化为墨家、法家、兵法、道家、医家、术家和妖家等7个学派,并为此专门设计技能。让玩家用不同学派角色的视角去了解这个壮阔时代的风土人情,历史文化。 游戏目前有三大主线章节和一个战国教学章节的支线可以选择,可以预期未来随着游戏的更新会有更多可玩的章节加入。游戏有着比较多的combo设计,比如风助火势,水能灭火之类,还待大家自己游玩的时候进一步探索。游戏提供了匹配对战功能,玩家可以挑选自己的战国豪杰阵容与其他玩家一决高下。另外需要重点说明的是,虽然游戏有着日常任务,商铺,仓库之类的设定,但是所有的交易都是游戏内货币,不存在任何的充值接口,所以是纯正的买断式游戏,大家不要被界面误导...游戏内几乎所有的对话都有中文配音,让你更好的身临其境。 [h1]本作独到之处[/h1] 不同于市面上大部分手游,《战国异闻录》不单单是数值上的碰撞,面对不同的派系角色合理搭配阵容以及合理使用战场元素加成自身,也是智斗的一部分。游戏采用了近年来在《神界原罪》系列中发扬光大的环境互动系统。在战斗中的表现为,不同属性的法术可以组合出不同的效果,如果让笔者来形容,即队伍职业的构成直接决定了队伍的大方向。 相比于《神界原罪》系列花费“行动点数”达到移动+释放技能的设定,《战国异闻录》则精简了不少,游戏的移动和普通攻击并不会消耗“军令”,只有释放技能才会消耗。所以如何规划“军令”,就变得非常重要。在游戏中,玩家可以通过击毁辎重、摧毁营地、击杀敌人、天赋技能和主动技能来获取“军令”。丰富的技能组合和有限军令获取,让每一场战斗都极为烧脑。《战国异闻录》就是这样,它希望你更多地利用场景和地形转换等等游戏内机制,而不是玩命操作来绕过精心设计过的游戏系统。 总评,一部值得一玩的作品,作为初版而言尚有值得打磨之处,但是未来可期,战国粉,战棋游戏爱好者尤其推荐。
资源直接升角色,每日任务,味太冲了。
[h1]《战国异闻录》:战国七雄,诸子百家,妖人并立,一争天下。[/h1] [h1]战国争霸,百家争鸣[/h1] 《战国异闻录》正如其名,以华夏战国时期的历史为背景,制作出的一部剧情、设定、美术皆国风意蕴浓重的策略战棋游戏。根据开发者的吐槽,“老板说要弘扬中国文化,我也不知道他是不是认真的”,但确实游戏中的方方面面都流露出战国时期的相关历史文化内容,故事可以参考《秦时明月》,都是同一题材、相似类型的剧情。武将的词条中,国家一项变为秦、楚、燕、韩、赵、魏、齐这战国七雄,而学派一项则为法家、道家、墨家、兵家、医家、术家这诸子百家中的六家(各个武将的技能也是围绕诸子百家而设定)。此外,本作中还有一定的玄幻元素在其中,巧妙的引入和融合了一些中国的经典妖兽参与剧情和战斗之中,即是国家中的“云梦泽”和学派中的“妖家”,游戏中角色代表的形象有妖狐、陆吾、山魈、穷奇等。战国除了七雄还有许多小国并未出现,诸子百家里也有儒、农、名、杂、阴阳、小说、纵横等学派没有表现,山海经中记录的妖兽也只有寥寥数只现形,既然有妖兽出现那么先秦的炼气士、上古的巫族也都没有登场,关于先秦的传统文化其实还有很多内容可以书写的。不过,游戏制作需要慢慢来,一口吃不成胖子,很期待日后制作组能够制作出一个庞大的战国争雄、百家争鸣、多族并立、洪荒玄幻的先秦世界。 [h1]传统又有特色的策略战棋[/h1] 本作的策略战棋,以传统战棋机制为核心,结合元素组合、角色养成、武将技能和敌方单位等多项颇有特色的游戏玩法,制作出目前游戏性、策略性都有可圈可点之处的《战国异闻录》这部作品。 [b]·元素组合[/b] 元素组合,俗称元素反应,通过带有不同属性的技能攻击同一名敌人,产生元素组合(反应)的特殊。例如,水和火属性组合生成可以使敌人进入沉默状态的“蒸汽”效果,雷和任何元素组合都会生成范围性伤害的“炸裂”效果,雷和水组合还会令敌人进入眩晕状态,毒和水组合能够生成毒液等。由于游戏中没有具体介绍相关的元素组合和搭配,所以需要玩家在实际战斗中自行摸索先关内容。 [b]·角色养成[/b] 类似于养成系手游,游戏中的武将数量不少且需要养成。(一些主要角色有传记介绍剧情,次要角色则是一两句话略过。)角色获取途径有两种,一类需要花费游戏币购买(此类数量不多),剩余的大部分则是以通关剧情关卡的形式赠予玩家。不得不说,水墨风和二次元结合的美术风格,确实有着不小的魅力,如果可以在空空荡荡的主页面任意选择一名已拥有的角色立绘作为看板娘,那就更好了。角色可通过战斗或者花费游戏币升级,每升一级该角色特定属性略有提升,且一定级别可以解锁新的技能学习。此外,角色还可以通过合成并装备宝物来提升战力,不过宝物的合成非常需要材料,而游戏中获取素材的效率不高,需要肝且慢慢熬。 [b]·武将技能[/b] 每一名武将(妖族、机械之类的武将除外)自带三个被动技能(第一个被动初始便有,第二个、第三个分别需要武将达到5级和17级解锁),以及可以配备四个主动技能(初始三个主动技能,后置新的可用/更换技能需要角色达到对应等级解锁,并消耗素材学习)。战场中,释放技能需要消耗军令,而且消耗军令的数量不少,一个技能消耗两三个军令那是常态,如果碰到毛遂这样自带减技能冷却的被动技能,而且还是三个法术技能消耗很大道士职业,配上无冷却施法,如果配上其他几个角色一起释放技能,军令那是肉眼可见的减少,初始这么几个数量有限的技能确实不够用。当然,军令获取的途径也不少,但是获得的数量并不充裕。每个占领的祭台每回合可以提供一个军令,杀死敌人可以获得军令,攻击场景中一些装饰物也可以获得大量军令。如何合理的分配军令使用技能也很重要。 [b]·敌方单位[/b] 敌方单位设计的攻击模式、技能类型以及一些特性也很有趣。即使是杂兵也有着反转局势的技能,例如一些敌方小兵能够将我方角色推动和拉拽,无论是推到火焰或者陷阱里,还是拉拽到敌军包围圈,有时候还是很让人脑壳疼的。一些敌方单位需要特定的攻击才能造成高效的输出,例如使用墨家机关器械的士兵,普通的刀剑类物理攻击很难造成伤害,需要用法术一类攻击破敌。 [h1]给制作组的一些个人建议[/h1] 制作组在游戏介绍中各种吐槽,即时商店页面的“开发者的话”,有一说一,这些开发者吐槽还是值得细品的,因为其中一部分吐槽也确实指出了本作作为一款策略战棋类游戏,其实很多遗憾不足之处,而吐槽本身也反应了制作组应该是知道其中的一些问题所在。因此,本作在已经有打下了不错基础的开端,玩法、美术、战斗、策略等内容的制作均有着一定质量的情况下,如何将游戏从一个框架,经过精致打磨和装饰,成为一个优秀出色的成品,制作组之后一段时间需要完成的内容。以下是个人游戏后提供的一些建议: (1)敌方攻击时,屏幕视角固定,不能以敌方的行动为中心进行移动,导致有时候敌方单位推动我方角色到屏幕边缘时,视角依旧在原先位置,甚至有些时候都推出了屏幕之外看不到后续的行动了。 (2)作为一款带有大量单机内容(故事模式)的联网游戏,没有网络只能显示“网络连接已断开,正在尝试重连……”字样,无法体验单机的剧情内容。 (3)和上述联网问题一样的根源,游戏内拥有大量的单机剧情,虽然开通了PVP的玩家对战模式(需要通关主线御风剑豪的第八关“妖兽”解锁),但是并不是所有玩家都喜欢PVP对战,而且每日、副本所提供的资源稀少,将手游的运营模式复刻到单机端游,水土不服很明显。 (4)明明所有角色学习的新技能一模一样(部分角色如狐妖白魅无法学习人族技能除外),但是解锁技能内容并不同步,所有角色都需要消耗相关素材重新解锁一次,强行逼迫玩家爆肝刷材料和每日任务。 (5)战斗页面敌方单位除了血条显示的血量之外,包括角色负面/增益状态、单位技能等,其余的所有详细信息都无法查看。 (6)游戏里没有森林、草地、沼泽、山林之类的地形额外效果来影响角色属性,只能通过水火等属性攻击人为的改变地图以此产生对角色状态产生特殊效果。 (7)作为一款策略战棋,故事模式(单机)中没有回撤功能,任何操作失误就是失误了,丝毫没有回转余地,虽然对于整体难度不大的故事关卡而言不是特别随意,但是有时候看着自己失误点错了内容还是有些许不爽。 [h1]总结[/h1] 《战国异闻录》这款以中国战国时期文化为背景,制作出的一款策略战棋类游戏。其水墨风和二次元相结合的美术风格,确实有着一定的吸引力。而本身的策略战棋玩法,以传统战棋机制为核心,在元素组合、角色养成、武将技能和敌方单位等多个方面形成符合自身内容的特色,也是值得肯定。不过,游戏以手游的经营模式运用运有着大量单机玩法的端游之中,就显得有些格格不入,许多细节也不能很好的贴合游戏本身,而这些也导致许多玩家在尝试部分内容后便再无兴趣,更不用说对PVP玩法毫无兴趣的玩家。游戏目前所提供的内容比较饱满,各种主线和支线的剧情关卡并不少,不过还是希望制作组可以尝试更加细致的细节优化,将游戏打磨得更加出色和吸引。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1]
[h1] 九流十家《战国异闻录》游戏评测 [/h1] 游戏采用了九流十家的游戏设定,将其演化出兵家,道家,医家,法家,术家和妖兽等,每个流派都有他专属的技能,让玩家用不同的流派组成不同的阵容,通过战旗策行动方式,不同的视角去了解这个以战国为背景的历史文化。 感谢邀约 游戏分为以下几点进行评测和一些好玩的论述 1、游戏质量 2、游戏内容 3、优缺点和总结 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] [h1] 一.【游戏质量】 [/h1] 正如你们所看到的,制作人1号跑路,只有2号独自支撑(剧本?) 游戏剧情采用的传统的关卡推进方式进行, 重易到难,以及可玩内容随着关卡和难度的逐渐上升而解锁。游戏关卡设计对各种流派搭配是玩家通关的关键, 并不想2号作者所说的(平衡问题)游戏死亡惩罚力度较大,执行可释放技能行动令,需要合理搭配才能逐一通关, 策略机制才是通关的主要因素。 除了小地图制作粗糙外,人物建模和场景等一些技能释放里的粒子特效,均能提现 每种人物的特点。 技能数量繁多,任务量之巨,制作人之细腻,可想而知,对这款游戏倾注多少心血。唯一不舒服点 为什么开始的时候全屏,然后还不让在开始界面设置分辨率,非要点开始游戏,在游戏章节里面设置。这?(遗漏) [h1] 二.【游戏内容】 [/h1] 游戏内容繁多简要说明游戏亮点~处处是惊喜,你以为他章节结束 解锁章节人物等就结束了? 不不不,那只是他的下限 上限有点离大普。 1、剧情,关卡推进方式,每个章节承载这个上个章节的故事一直到最后通关。剧情正式结束 2、内容量:九流十家的蓝本,7家流派的演绎,(后续更新应该会补齐)每个家族擅长的流派不同,技能组合不同, 搭配也不同,根据剧情的需要择优选择,这是一门艺术。 3.三章结束后解锁主界面和功能模块,会有通用技能,类似天赋树。这是每个角色都有可以选的! 每个角色可以选着不同的天赋树!通过通用技能可以定向培养人物和组合技能,更具有策略性! 4宝物系统,游戏通过宝物系统让你的阵容和角色根据有定向性~让你培养出别具一格的将才。 5通关后解锁匹配挑战,在你对等各种人物有一定的理解,对各种人物技能,天赋,宝物搭配有一定的见识。也就是说,游戏通关了,你还能把这款游戏当作对战的战旗与电脑斗其乐无穷。 [h1] 三.【游戏优缺点和总结】 [/h1] 1.精打细磨动脑的好游戏,细节种类繁多,久玩不厌。各种人物独具特色,就算低品卡一样能在最后一关发挥他的余热。 2.游戏一开始的界面差评,不能设置。对新手不太友好,比如技能组合什么的,都是我自己后来摸索出来的。教程中 根本就没有提示唉。新手会走不少弯路。 3.总结:游戏制作虽惨,(能猜到这些人物卡原一号想要氪金 还有宝物)但是2号作者,真正的给玩家带来一个款,既烧脑,又耐玩,美术背景,技能粒子特效精美的一款战国策略战战旗类游戏, 虽然九流十家还少3家,希望在最后的DLC中补齐,这样能让游戏更加完美,增加一些自动战斗功能,有时候唉,真的很累。
[h1]前言[/h1] “战旗”类游戏一直有着很多忠实的玩家群体,较高的策略性和缓慢的游戏节奏都是“战旗”玩法的核心特色,而近些年来“战旗”游戏纷纷开始手游化改造,这使得原本已经很缓慢的游戏节奏变得更加缓慢,角色强化相关的系统纷纷被手游化加入了氪金、爆肝等等手游上常见的元素。 《战国异闻录》最初恰恰就是这么一款以氪金为制作目标的手游化“战旗”游戏,不过有趣的是由于收费理念的不合让游戏开发者内部产生了分歧,最终单机党获得胜利,一番大刀阔斧的迭代之后,让玩家能够有幸看到一款披着单机外皮的手游化“战旗”游戏。 [h1]游戏介绍[/h1] 《战国异闻录》整体来说是一款比较合格的“战旗”游戏,在策略玩法上有着自己独特的展现形式,整体来说游玩体验比较不错。 [h1]角色面板[/h1] 游戏中对于角色属性的定义属于比较传统的,通过武力、智力、体力三项数值来定义角色的能力,这比传统游戏中武力、敏捷、智力、运气、统帅做了很大程度的简化,同时通过属性图谱来标识出角色的定位偏好,这样可以使得玩家更高的对角色进行定位。 游戏对于角色的次属性方面也做了一定的简化,在物理攻防和法术攻防的基础上包含了暴击、格挡、反击的概率属性,经过验证这些概率数值并不会随着等级提高而提升,这些概率性数值的提升方式仅仅能通过天赋、技能、宝物来提升。 在《战国异闻录》中有两个比较有趣的数值设定,一个是意志力的设定,专门针对与法术攻击的额外血条,角色收到法术攻击后会优先通过意志力带抵消伤害,只有当意志力消耗殆尽后才会消耗生命值。 另一个属性是夹击属性,这是一个概率值属性,当角色靠近敌人的时候,如果另外一个角色攻击了敌人就有可能触发夹击,虽然设定比较有意思但是在实际战斗中触发较少效果并不明显。 [h1]角色天赋与技能[/h1] 游戏中设定的学派非常的多,有法家、兵家、道家、医家、术家、妖家、墨家学派,同时职业之间的划分也是通过武器来定义:剑客、戟盾、匕首、弓手、妖,比较可惜的是学派与职业上都没有相克的设定。 每一个角色的技能树分别会有学派、职业、江湖三条道路组成,玩家可以随意设定其中的技能在战斗中使用,不过仅仅只能设定4个技能。再这样的设定下一个:兵家的剑客、医家的弓手、墨家的匕首就这么产生了,设定上还是比较合乎情理的。 [h1]策略的玩法[/h1] 《战国异闻录》中有很多非常有趣的策略设定,比如游戏中取消了法术条,统一通过军令来作为角色技能的释放条件,所有上场的角色共用同一个军令,在这样的设定下玩家在游戏中使用角色技能的数量被极大的限制了。 游戏中同样也提供了军令的回复手段: 1、战胜敌人恢复1点军令 2、破坏物资车恢复5点军令 3、技能军令可能按照智力数值获得军令 以上是游戏中最主要的恢复手段,不过比起战斗场景中频繁使用的技能来说整体依然比较匮乏,这也反向逼迫玩家更加高效的使用技能。 而技能的使用又牵扯到了游戏中最重要的策略玩法“元素融合”,通过技能的释放会形成不同元素效果是游戏中主要的攻击方式,其中不同元素之间组合会形成不同的反应,比如燃烧的火元素+积水的水元素组合会在一次爆炸之后形成沉默的效果,雷元素效果+任意元素属性都可以形成群伤的元素爆破效果,积水的水元素+毒元素可以形成额外的毒液攻击等等。 在职业与学派的基础上游戏还针对一个角色设定了不同的天赋属性,虽然大部分天赋属性都是增加智力,减少CD等等直观的增益效果,但是还有一些有趣的天赋设定。 比如卫斩的一斩奥义有概率将普通攻击伤害提高300%,如果配合剑客技能三连斩来使用就有三次机会判定是否触发一斩,输出效果爆炸。 小狐狸的魅惑天赋在攻击燃烧地面上的敌人会触发,再配合上本身的天赋可以触发二次连击,这样也能造成巨大的伤害。 游戏中对于天赋的设定都是非常简洁的一句话,但是这并不妨碍天赋与技能之间产生各种有趣的联动效果。 [h1]游戏的数据设定[/h1] 在文章的最开始有提到过《战国异闻录》是一款目标为氪金手游而开发的游戏,虽然在后续的开发中移除了所有氪金相关的内容,但是游戏中依然遗留很多适合手游而不适合端游的问题。 1、游戏中的设定收益问题,在手游中最常见的设定就是增加升级的难度以及减少每次挑战的产出,这样可以非常有效的让玩家延长游戏的时长,但是这种设定移植到了单机端游之后就变得水土不服了,玩家每日获取的资源过少的话会让玩家很快失去游戏的乐趣。 不过有趣的是官方运营从另一个角度快速解决了这个问题,那就是疯狂的找各种理由发游戏货币,这样确实解决了玩家游戏资源过少的问题。 2、联网机制下的副本挑战与竞技。在单机游戏的模式之下联网永远都是一个锦上添花的玩法而不应该成为核心玩法。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] [h1]总结[/h1] 《战国异闻录》总体来说是一款不错的“战旗”游戏,在策略的设定方面有着自己独特的思路并且游戏的立绘水平也还不错,有着当年棱角分明的国漫风格,最为优秀的是里面的角色配音各不相同细节非常到位。如果你是“战旗”游戏爱好者这款游戏值得一试。
运营方就是一坨,骗情怀的
nice game
来补个评价,这开发商的游戏别碰,游戏越更新越烂。
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