
这是一款以农村为背景的模拟经营游戏。建造农田、伐木场、采石场等建筑来生产基础资源,建造加工厂来生产利润更高的产品,在市场售卖产品获得利润,为村民升级房屋和工作场所增加幸福度,在乡政府解锁政策调控生产。最终目标是建立美丽新农村。
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Languages: Simplified Chinese, English
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Reviews
我本身是个非常喜欢种田、建设、策略的玩家,所以看见这个就瞬间来了兴趣,不过就我这1个小时的游玩儿上来看,这个游戏还有许多要优化的地方,我先说以下几点: 1、GUI。界面属实比较……过于简略,简略的有一点点一言难尽。可以尝试把游戏的关卡选择界面做的稍微好一点,不要过于直白,反而给人的印象不太好; 2、交易。市场的交易过于简单,可以多给一些货物的交易,不然单关卡会减少很多乐趣; 3、计数。左上角的计数是个integer我能理解,为什么仓库里是float啊,强制转换的? 4、教程。这个直接就是右上角有个文本,我觉得可以设计一个教程关,新手更好上手。 虽然不足尚多,但是前途无量,我看好你哦
游戏内的体验以及游戏各方面的设计都很不错,画风也十分新颖,各个地图的玩法也不相同,在作为一款休闲游戏的同时又富有挑战性。 整体来说是一款不错的休闲游戏,但还是建议开发商可以对游戏进行一些优化,比如对游戏内运送物品的车进行优化,因为车太多会导致游戏画面变卡,影响游戏体验,i5 10代都扛不住这么多车,也建议开发商可以更新更多的玩法,提高游戏的可玩性。
不知道设置了什么有点卡 有发行商粉丝群吗?让大家体检一件,感觉很好,很有潜力,
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
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Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
我只玩了两个多小时,可能还不算深入。 游戏蛮好玩的 目前而言优化还是欠缺的,中期建造就会一卡一卡的。内容也有些少,一个小时就可以基本游玩到整个游戏的核心内容。 关于bug方面 1.两条垂直路线‘L’形相交的时候,如果一开始用的是土路,升级路时相交点会有一个方块还是土路。 2.两条相交的路拆除一段的时候,相交点状态不会变,不会抹平痕迹。每次都需要拆掉重新建。 关于内容方面 1.每次拆除路面都需要一个一个点,很麻烦。 2.没有一个总和的各项生产统计,每次扩建都需要手动计算各项的生产总和。 3.我每次手动买卖资源也会算在左上角统计里面的每周平均里,搞得我老是看错。
游戏就目前来看有不少可以精进的地方,游玩初体验总体不错,但游戏深度尚待挖掘,UI界面有待改善,供需链可以更加复杂,出货也可以有更多选择,建议加入成就或其他里程碑事件以提高玩家成就感,期待后续更新,加入更具特色的独创游戏体验
进游戏之后可以明显得知是一个半成品游戏, 1.交通系统漏洞比较严重, 比如说,工厂明明已经和道路连接,但货物就是无法运出,与之相比的是货车居然直接过河…… 而且道路的升级和连接比较抽象,根据建筑的反馈,部分升级后的道路似乎与原有道路不相连,难以判断其中逻辑 2.交易系统仍需完善, 首先货物交易有时滞是我非常欣赏的一点,其次集市在游戏中的作用也确实与现实一样极其重要(商品集散及交换)。 但是固定的出售项目这个问题着实让游玩性打了一个折扣,出售项目固定就相当于本关的产业发展方向固定,那其他不能在集市中出售的货物品类的存在意义是? 3.由于出售固定,商品定价直接影响原始积累,游戏体验脱离现实认知 像鱼肉和水稻这种利润极大的农产品让一、三关毫无难度,前期迅速积累的金钱可以在荒地上直接堆出(肉罐头)产业链,然后靠钱直接通关 相比之下,第二关是只能出售石矿和铁矿之类的原材料及相关加工品,其生产成本高且相对利润极低,使得第二关的前期真的犹如坐牢,而且铁块和石材的价格居然是一样的,加上山地地形带来的用地限制,第二关的积累速度又变的十分之慢,以至于我通关的时候北京奥运会也已落幕了…… 4.科技树文本描述模糊 一部分科技的文本中描述的增益似乎没有直接在游戏统计数据中直接显现,尤其是在交易科技树中体现很强烈,除了附加值类科技比较容易理解之外,工厂直销类和饥饿营销类的科技在游戏中似乎没有对交易商品的数目和价格产生明显的影响(至少数字文本是没有变化的),但实际游戏数据是否产生变化,我不得而知,还是希望能完善科技效果的可视化 游戏立意很好,未来可期 2年都没更新...
没看教程也很好上手,来个挑战更有意思
感觉有点难,是否有沙盒模式自由发挥。
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以跑路不要买
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