
In Divine's Howl, you will embody a divine avatar, leading your followers to expand your power across a shattered world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 18 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
In Divine's Howl, you will assume the role of an incarnation of a deity, leading your followers to expand divine power in a shattered world.
Every deck you build, every sacrifice you make, is a ritual leading to ultimate dominion. This is not just a card battle, but an immersive cosmic experience.
We combine strategy with ritual to construct an unprecedented dark and mysterious world.

In the game, you can build structures to unlock various gameplay features.
Building is the main way to obtain Apostle Cards, for example: having a baby?
You can complete experimental missions by dispatching apostles.
Completing various building tasks will yield different asset rewards.
For example: Create a monster!
A brief introduction can't fully capture the game's gameplay and features.
Since you've read this far, why not give it a try?
In the game, the apostles we command each possess their own unique design.








Engagement
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
《苏丹的游戏》是今年国产单机中绝对现象级的游戏之一: 极具风格化的UI、辨识度极高的人物立绘,即便身为2D游戏也有着震撼人心的美术效果。 内容量庞大的同时,又有着百无禁忌的风格化叙述,高居王位的苏丹成为了不少人争相撅之的对象。 苏丹冷酷而疯狂,神秘且强大,高居皇位万人之上。 他的压迫力贯穿首尾,是高悬在玩家头顶的达摩克利斯之剑。 于是,推翻苏丹带来的颠覆性反差与反馈,成为了游戏的终极目标。 而推翻苏丹过程中的非线性叙事设计,则是《苏丹的游戏》最具魅力的玩法之一。 手段上的百无禁忌与深厚文案功底天然的造梗能力,让《苏丹的游戏》成为一款线上线下局内局外都颇为“火热”的游戏。 苏丹的失败让他的“人性”更加浓郁,而玩家在恐惧消失后的“二次同人创作”则苏丹以更具魅力的形象重生。 如果你在线下展会见到苏丹的立牌,别忘了去玩一玩链子↓ 与苏丹梗化、谐星化后更具魅力相似的,大概就是我们耳熟能详的克苏鲁了。 作为近代恐怖文学中的重要支柱,他重新定义了恐怖的本质——将恐怖的呈现从具象化转向认知层面。 用诗意的语言阐述“不可名状”,超越理解的宇宙真相是“恐怖之源”,是《克苏鲁神话》造成“几何崩溃”的直接手法。 这一通过文学手法,使用充量词汇饱和式打击人脑,来描绘一个规则崩坏,宇宙定理能被修改的“认知外恐惧”,便是几何崩溃。 他饱含细节且充满矛盾的修辞构成了持续的认知过载,而过往人生经验的背叛又会加剧这种恐惧的诞生。 当“克苏鲁”以一个更为具象化的形象出现,并伴随着“克总弱船”,“狗咬邪神”成为互联网热梗后。 未知不再未知、恐惧自然消散。 ——发糖的克苏鲁娘便诞生了。 事实上,娘化其实并非克总“平易近人”的开端,各类影视作品与游戏的发展中也逐渐选择将主视角投向克系的一方。 成为一名发展教徒的教众,或是担任某一名神祇(比如《克苏鲁信徒》《潜行吧!奈亚子!》)。 《神启的呐喊》便是这么一款游戏,他有着类苏丹的表现形式,并且还能够扮演克系神话中出名的“大章鱼克苏鲁”、“黄衣之王-哈斯塔”、“黑山羊-莎布”的化身,展开一场三大阵营的领地争夺战。 他巧妙的借助了“苏丹牌”的形式与地图设计,呈现了与传统卡牌游戏截然不同的游玩体验。 在《苏丹的游戏》中,苏丹牌并不是被角色打出的“技能”,是人物、是道具、是任务、也是行为的象征,而骰子则是判定行为结局的媒介。 随着回合推移地图上诞生的事件与地点,则是游戏内“宽线性叙事”的重要组成部分。 《神启的呐喊》则采用了相似,却并不相同的设计。 他依旧有着一张地图,但这张图上共存着克系三巨头的阵营。 玩家在开局能够在古神三巨头中挑选一位,成为他的化身征服世界,所以无论你选择了什么阵营,都将面对另外两方的克系古神。 所以并不需要一个“推翻苏丹”的过程,在游戏的最开始,我们就已经“登基”了。 在没有掰断苏丹牌的DDL后,《神启的呐喊》的主要游玩内容则成为了三方古神之间的角力。 这三种阵营代表了本作的三种卡牌体系 在拉莱耶的宅邸中,死去的克苏鲁等待入梦 以污染、扩散为主要玩法的阵营体系,基于克苏鲁梦于沉没的深渊之城拉莱耶中,他的梦会影响到人类的梦境这一设定设计而出的卡牌体系。 原理大概是:当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。 克苏鲁能够污染并掌控敌方的建筑物,由于《神启的呐喊》有一条胜利条件为污染敌方的神殿,所以克苏鲁是最为简单直接的新手阵营。 以黄印之名,愿哈斯塔的苍白面具覆盖苍穹 哈斯塔是深空星海之主与不可名状者,而黄衣之王是他的化身之一,有着惊人的现实操控能力与变形能力。 于是其牌组风格以实验风格的献祭、合成为主要构成。 在实验室经过改造的怪物,能够将道具牌的能力转化为被动,同时还能够通过多名食尸鬼合成数值极高的“成长蛊王”。 耶!莎布·尼古拉丝!那孕育千万子孙的森之黑山羊! 莎布·尼古拉丝是孕育万千子孙的森之黑山羊"和"黑暗丰穰之女神",象征着宇宙所有生命的起源。 于是整个牌组的风格主打一个:生! 通过繁育出子嗣,并将化为温床的邪门儿路子,来实现卡牌与资源的累计。 可以说是三个阵营中难度最高,最吃运营能力,但上限也最高的阵营。 在卡组构成方面,《神启的呐喊》中的卡牌分为角色牌、道具牌、暗示牌、建筑牌。 相较于《苏丹的游戏》多出的建筑牌,是本作中一些特殊阵营构筑牌组体系不可缺少的一环。 ——比如黑山羊在进行繁育时必备的繁育室。 使用建筑牌则需要消耗天启点数,天启点数是一种回合内获取有限的行动点数,十分珍贵。 事实上,所有阵营在一局战役的最初时,牌组都是极为吃紧的。 所以繁育室的初始功效大概能够理解成为《红色警戒》中需要进行培养,用来爆兵的兵营。 只有不断的培养使徒,后续无论是资源的产出亦或是献祭都不会有人员吃紧的后顾之忧。 暗示牌则能够触发一些事件,比如克苏鲁阵营特色的对某一阵营进行污染、或是获得一些特色的奖励。 需要消耗天启点数(行动点数)的暗示牌在单回合的使用次数极为有限,但也大多能够带来丰厚的回报,审视战局适时使用或许能够逆转战局。 除了建筑卡、暗示卡这两项多出的卡牌资源外,《神启的呐喊》常规对局流程中与《苏丹的游戏》几乎相同,都是在同一个大回合中行动完毕,统一进行掷骰子结算。 相对应的,《神启的呐喊》中对于角色不存在RPG化的培养,更多的是承担一些献祭、合成等当做耗材、素材或是打手的角色。 如果你是一名《苏丹的游戏》老玩家,对于这一系统想必已然十分熟悉。 比如你要从打理家产变成派遣修士在神殿产生信仰值,信仰值是在商店购买道具卡和建筑物的货币道具。 如果需要进行一些卡牌的使用或是特殊的行动,则需要派遣角色在教堂获取天启点数(行动点数)。 这两项都是极为吃紧的货币资源,信仰值能够在建筑、道具商店消费;天启点数则能够进行建造和使用暗示牌。 这一套设定走下来之后,《神启的呐喊》更像是一个在有限回合内广屯粮的同时打击对手的阵营战略卡牌游戏。 游戏的胜利条件除了达成每个阵营的专属结局外,污染敌方神殿也能够获得对局的胜利,也难怪克苏鲁成为使用难度最低的阵营。 只不过目前《神启的呐喊》依旧是一款较为稚嫩的作品: 1、三套阵营后,并没有拿出一些更有说服力的内容 尽管选用了十分具有噱头的克系三巨头作为初始阵营,但在没有公布后续路线图的前提下,游戏内容能够支撑起的游玩时长大概在十余小时左右。 《神启的呐喊》并没有一个贯彻游戏的主线剧情或是战役,更多的是三方邪神角力中字里行间流露出的碎片剧情,在游玩时自然缺少了一些自驱力。 2、对于失败的惩罚略显严苛 可能是为了贯彻《克苏鲁神话》中沾染“不可名状”的悲惨下场,《神启的呐喊》中任务的掷骰子失败环节大多是角色的直接死亡。 不过本作有着十分宽容的存档功能,在结束回合前存档sl可以规避,但略显麻烦。 总结: 《神启的呐喊》是一款类似《苏丹的游戏》卡牌呈现形式的克苏鲁神话风格作品,作品无论在音画还是文字的表现力上,都力图呈现出阴暗邪祟的神秘学氛围。 以掷骰子为事件判定,以多样卡牌为战局呈现的设计,在去除RPG化的同时,添加了全新的功能性。 比较遗憾的是无论是对局内容量还是事件数量上,本作的体量都有待后续更新。 制作组在主页也提到了桌游化的方向,如果有此类爱好者可以持续关注一下。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
算是一个精品小游戏了,挺有意思的,可惜内容有点少了
《神启的呐喊》:神作还是“屑作”?答案就在你的骰子里。 《神启的呐喊》在玩法上是一款回合制策略桌面卡牌游戏。棋盘上有三位古神,分别为克苏鲁(绿色)、哈斯塔(红色)、莎步·尼古拉丝(紫色)。你可以扮演三位中其中一位古神,然后与其他两位神祇争夺地盘控制权。中立区域呈现橘黄色,当你成功渗透并污染了敌方建筑后,这个建筑物就会变成你对应古神的颜色,通过卡牌运营,去夺取其他两位古神手中的地盘。 刚进游戏画面呈现出一种恐怖游戏的感觉,这就不得不说游戏美术非常大胆,采用了大片的红黑配色。任务事件及结算界面的字体特意选用了红色,搭配书本四周的触手和巨型眼球装饰,成功营造出克苏鲁神话独有的恐怖与诡异氛围。 游戏的核心玩法是信仰之和启示值,你需要通过建筑并运营不同的建筑来获取他们,神殿可以增加下一回合的信仰值,教堂则能积累启示值。建筑运作需要你将使徒放入对应的建筑中,经过回合判定后才能生效 游戏开始你会拥有三个使徒和一具化身,化身死亡可以直接复活,使徒死亡后有概率永久损失。因此在策略部署时需优先保护使徒。每回合通过抽取命运卡牌来执行行动,合理搭配才能逐步扩张势力范围。随着污染区域增多,古神的影响力提升,可解锁更强大的专属技能。战斗发生在相邻区域间,依据属性克制与卡牌数值进行判定,绿色克苏鲁擅长精神侵蚀,红色哈斯塔掌控火焰与毁灭,紫色莎步·尼古拉丝则善于操控生命与腐化。 游戏中会随机出现任务,任务的成功与否通过投掷骰子进行判定。为了提高成功率,可以携带遗物类道具,例如骰子可以额外投掷一个骰子,时之沙可以获得一次重投的机会你可以使用道具牌对敌方建筑进行污染。当一座敌方建筑被彻底渗透和污染后,它就会变成你方的颜色,这是游戏中最直观的胜利方式。 游戏的乐趣不仅在于建设,更在于破坏。当我用一张污染卡成功渗透了对手经营许久的关键建筑,并最终将其据为己有时,这种直接的、充满恶意的互动,让PVP对局充满了火药味和乐趣。游戏的教学引导做得比较基础。我是在实战中,通过多次失败才真正理解了比如“建造最后一回合必须放入使徒”这类隐藏机制。前期很容易因为一个机制没搞懂(比如乱用祭坛献祭了核心使徒)而直接崩盘,学习曲线相当陡峭,需要耐心和学习的意愿。一局游戏的时间并不短,这对于一些游戏时间碎片化的人可能来说需要慎重考虑。 《神启的呐喊》是一款特质极为鲜明的游戏,其高随机性与策略深度如同一枚硬币的两面。它像一块试金石,精准筛选着它的受众:无法接受骰子定生死的玩家会迅速逃离,而能欣赏这种命运博弈的玩家,则将在此沉醉数百小时。
不知道大伙还记得《苏丹的游戏》吗,这款玩法独特的卡牌策略游戏,凭借出色的美术和文案,自上线后就好评不断 ,绝对是今年最值得体验的独立游戏之一。 最近也有款类似玩法的克苏鲁题材新作——《神启的呐喊》,这次你将直接坐上“古神”的宝座,通过策略与骰子赢取胜利。你,会加入这场疯狂的角逐吗? 游戏介绍 扮演古神,主导仪式 游戏的目标就是让你所代表的神控制整个世界。你可以通过两种方式取胜: 侵占教堂:通过卡牌和策略,将其他阵营的核心建筑“污染”并占为己有,这是最直接也最有对抗性的胜利方式。 完成成神任务:每位古神都有自己独特的终极使命,完成任务即可取得另一种形式的胜利。 丰富的内容 资源与卡牌体系 游戏的核心资源分为信仰值与天启点两种:信仰值靠神殿或部分中立任务稳定产出,可用于购买道具、触发事件;天启点数则靠教堂和道具获得,你执行任务或者建造建筑都得靠天启点数。 作为卡牌策略游戏,《神启的呐喊》有四种卡牌类型。角色卡是执行任务的核心,包含化身、骑士等人类卡,以及食尸鬼、合成人等怪物卡,每位都有不一样的属性和侧重。 其余三类为建筑卡、道具卡、暗示卡:建筑卡(神殿、繁育室等)功能多样,比如提供增益、获取知识等;道具卡一般为单次使用,有增骰、重投等;暗示卡可生成事件或污染敌方建筑。 黑暗美学的仪式感 提到这款游戏,最引人注目的就是那独特的美术风格了,红黑主色调搭配触手、巨型眼球等克苏鲁元素,任务界面红色字体氛围感拉满,每次决策都像在进行一场疯狂的神圣仪式。 掷骰子判定玩法 就像《苏丹的游戏》一样,游戏里大部分行动,如派遣信徒去建筑中生产资源或执行任务,都得靠掷骰子来判定成功。 掷骰结果分为成功、失败与大成功三种,达到所需范围就行,当然你也可以使用道具卡来增加骰子或重掷,以此“逆天改命”。 三大阵营 游戏中共分为三大阵营,每个阵营都拥有不同的玩法和初始卡牌: 克苏鲁:擅长精神污染,利用侵蚀类卡牌同化敌方建筑。 哈斯塔:代表着思想的侵蚀,能在实验室中融合卡牌,创造出强大的“数值怪”。 莎布·尼古拉丝:掌控生命与繁衍,每一个新生的生命都是它意志的延伸。 三大阵营都有不一样的神力任务,玩法也各不相同,具体就看你的喜好了。 个人评价 《神启的呐喊》是一款玩法非常独特的卡牌策略游戏,融合了卡牌构筑、资源运营与地域占领等元素,也参考了不少《苏丹的游戏》玩法。你既需像下棋般规划建筑、培养信徒、搭配卡牌,又要面对骰子带来的随机变数,策略感与戏剧性拉满。 简单来说有点像克苏鲁版的《苏丹的游戏》,但更注重于与其他阵营之间的对抗,体验散播疯狂、成为恐惧本身的快乐,绝对让你印象深刻,推荐给喜欢克苏鲁题材或者偏好卡牌策略的玩家。
[h1]椰树配色但跑团?玩法不够,靠邪门美术弥补的《神启的呐喊》... [/h1] [b]「听不懂?字大一点、红配绿最美丽,你到底会不会做设计的?」[/b] 当你还在质疑客户审美时,隔壁椰树早就靠大字+撞色的极简设计遥遥领先几十年。 据说这神似电线杆牛皮癣的风格,是椰树老板亲自—— [b]在几十年前用word手搓出来的。[/b] [spoiler]果然真正厉害的美工,从不抱怨环境。[/spoiler] 黑底背景+红黄蓝三原色,文字颜色高对比度辣眼睛,包你三米开外看得清清楚楚, [b]这,就是椰树设计令人记忆深刻的原因![/b] 而我在一款电子桌游竟然.....也拥有了同款辣眼体验! 先来感受,什么叫五彩斑斓的黑,什么是光污染。 再来看局内的游戏界面,我知道你很想说那五个字—— [b]来,我替你说,这不是《苏丹的游戏》吗?[/b] 游戏其实是《神启的呐喊》,原先看商店页和卡面设计我也以为是苏丹·克苏鲁版, 但实际玩下来发现是两模两样,完全不同的玩法。 相较苏丹的多结局而言,《神启的呐喊》(后文简写为神启)仅有简单的胜利与失败判定, 只要一方胜利,其他阵营即算失败。 游戏更像是战棋、或是类英雄无敌的战术游戏,以桌面游戏的描述或许会更加妥当。 [b]尽管背景有克苏鲁阵营,神启的体验更偏向阉割版的DND(龙与地下城)+4X SLG。[/b] 为何说是阉割版DND呢? [b]不管是DND还是COC跑团,或多或少都有角色扮演和故事的发展。 神启的事件检定依赖属性驱动和成长,数值占比较大。[/b] 尽管文本量多不假,文案更多像是8+1吧的美女气氛组,塑造氛围用的。 剧情实际内容有限,比起博德之门和异域镇魂曲这类经典作品自然比不上。 [spoiler]可以说是几乎没什么剧情,除了2张特殊的儿童卡。[/spoiler] [b]但弱叙事也是聪明的做法,尤其是对电子桌面游戏。[/b] 像以单人赛博跑团和玩家共创模组为特点的《人格解体》,新手玩官方剧本容易突然暴毙,未及时手动存档更要耗费额外功夫打进度。 [b]主要还是程序设计的问题,许多跑团电子游戏仅存在少数“有限解”,甚至要看攻略才能过。[/b] 如果有KP(守密人,类似主持)在场,不管是有限解的数量变多,或是暗中改变剧本设定,都能让一群人的故事不至于卡关。 因此,线下跑团、线上跑团与跑团电子游戏三者的体验完全不同,线上/下走歪了还有DM/KP捞你一把,圆回来剧情, [b]索性《神启的呐喊》就不多参合剧情演绎,直奔玩法设计。[/b] 玩法其实很简单,开局从3个阵营里择一扮演,把其他阵营的主城都占领,或是完成特殊任务即可赢得胜利。 鉴于开发的谜语人程度, 个人不建议浪费时间去看帮助手册,以及仔细阅读那些气氛组背景文本, [b]直接点新游戏,上去干就是。[/b] 阵营设计其实挺有意思,克苏鲁对应前期速推流,哈斯塔对应中期做实验造怪物流, [b]至于莎布阵营就比较邪恶.......... 谁家好人天天开■趴生小孩的啊? 才玩了几回合就有这么多小baby出来。[/b] [spoiler]不好,是彳余 氵皮 模拟器。[/spoiler] 更阴间的是繁育室竟然只要是使徒卡就能放(不区分人类和怪物,也不分年龄), 只要保证1男1女即可。 [b]后面因为卡牌过多和某些小孩属性太废....... 我还通过祭坛稍微..... 简单控制了下人口。[/b] [spoiler]撒旦:我的位置让你来坐。[/spoiler] 要说三个流派比较有策略感的,还得是这个支持生小孩的莎布阵营, 只不过运营周期太长,我一盘足足玩了近3h才取得胜利。 前面说4X SLG体验,实际上《神启的呐喊》是款了解本质就能赢的游戏, [b]本质就是通过每回合让手牌取得最优解而拉开与其他阵营的差距。[/b] 上来直奔对方主城进行污染,可以; 把商店买光,让对手无牌可买,可以; 前期优先养卡的属性,在对抗事件获胜,可以; 借克苏鲁阵营的刀杀人,可以; [b]总之,想取得胜利有多条路径,甚至阵营本身的任务有时不做反而可能更好。[/b] 尽管游戏和文明6一样,总给你“再来一回合就能赢”的幻觉, [b]但引入D20骰子后,玩家很容易因为投出失败结果而无能狂怒。[/b] 何意味?失败惩罚过重,许多事件失败将导致卡牌死亡。 而且根据官方更新公告来看,似乎更新前的骰子采用真随机的方式, 是的,很符合桌游逻辑。 [b]但......线下桌游可不会因为一次搭讪失败就有人去世。[/b] 为啥老中玩家格外喜爱种田游戏,究其原因就是图“一分耕耘一分收获”, [b]现在你说我辛辛苦苦养的卡牌因为运气差,投出点数低就要去死,[/b] 那玩家必须彻底怒了呀! [b]更何况,跑团的公式往往会引入修正值参数量化角色属性,让数值不完全独立。[/b] 因此,更新后的事件检定大概率结果=骰子随机数值(1~20)+属性修正+道具修正,再去对比事件难度判定是成功/大成功/失败。 [b]在骰子结果扩大属性占比的方向是正确的,[/b] 就连《动物迷城》都有许多玩家想要SL重投改变结果。 对此《人格解体》的做法是,允许重投,但每次重投消耗另一种属性。属性没了,好,不给重投。 我是没玩过《神启的呐喊》更新前的版本,但能预料到有多牢有多容易暴毙。 [b]更新后的版本玩起来体验还行,只是因为阵营平衡的问题容易打成膀胱局,[/b] 像哈斯塔这种实验造怪物流,前期没出怪物类暗示卡就很难起步。 有盘哈斯塔,我楞是在没出怪物+原始使徒已经全似的情况下,利用隔壁克苏鲁阵营去借刀杀人取得胜利...... [spoiler]这也是策划设计的一环么?[/spoiler] 游戏的底层框架其实还算可以, 如果能在建筑功能和卡牌方面再多做拓展,让玩法更有纵深, 在赛博跑团或是SLG·骰子版这块,未来还是能争一争。 [b]只是这个邪门美术,某种程度比玩法更能给玩家留下深刻印象—— 又如何不算是一种成功呢?[/b] [spoiler]我是鹊鹊,一个爱用独特方式打开游戏的网瘾少女,关注我,挖掘游戏的别样之美~[/spoiler]
克苏鲁神话题材、回合制策略卡牌、类桌游玩法体验,这是一款玩法+题材都很小众的独立游戏。 克苏鲁版三国:污染vs献祭vs繁育 在游戏里,我们可以选择扮演“拉莱耶之主”克苏鲁、“黄衣之主”哈斯塔和“森之黑山羊”莎布中一员。游戏获胜的条件是:占领全部教堂或者完成成神任务,堪称克系三国大乱斗。如果想玩污染扩张胜利,那么克苏鲁就是首选。克苏鲁的神力任务获胜会使所有非己方教堂增加50%污染度,只需要完成两次神力任务,即可占领所有教堂。 7天、6天......3天,神力任务的期限逐渐变少,邪神正在注视着我们。三方阵容的初始角色卡、建筑卡和神力任务不同。哈斯塔阵容像是一个疯狂科学家,自带两座实验室和成长蛊王,将道具牌转化为怪物的被动,三合一融合出不可知的强大生物。 孕育万千子孙的森之黑山羊主打“造娃”,自带繁育室,直接一男一女,一回合生出孩童,再通过收容所可以将孩童转化为使徒。虽然能爆兵,但前期比较乏力。开局三张角色卡,两张造娃,只有一名角色可以使用。 三方各占一角,三足鼎立的地图。中间则是建筑商店和道具商店,商店池三方共享,刷新各种任务事件,手慢无。教堂提供天启点(相当于行动力,使用卡牌),神殿提供信仰(相当于货币,购买卡牌),需要放置使徒才能启动。每回合投掷,根据投掷结果,产出天启点和信仰。 游戏卡牌分为角色牌、道具牌、建筑牌和暗示牌。角色卡牌由战斗力、智慧力和执行力构成。修士高执行、骑士高战斗、主教高智慧,应对不同类型的任务事件,可以通过打出道具牌来提升属性。 所有的行动都会在结算阶段通过投骰来判定成功与否,提前分配道具卡可以重投、多一个骰子/点数+1,运气不行氪金改命。部分事件失败可能导致角色死亡,记得结算先提前存档,sl回档规避失败惩罚。希望游戏能够加入每回合自动存档。 游戏的核心玩法在于资源管理,如何利用好每回合有限的启示点、信仰和角色卡牌打出更高的收益呢?本作虽然是策略卡牌游戏,但却带给了我4×策略游戏的体验。观察敌人的动向,破坏敌人的行动,三方动态的攻防,不断侵蚀敌人的领地。 无论是叙事还是玩法,游戏整体体验碎片化。三方邪神的神力任务和初始卡组决定不同的玩法路线。有着吸引人的克系世界观,但没有贯穿游戏的主剧情或者战役故事。事件文本主要起着一个渲染氛围的作用。
很好玩,文本量很多的卡牌游戏,画风奇特,有点怪诞美学
带点克苏鲁风格的卡牌游戏,难度不高,卡牌的构架系统较为有趣,好玩~
大家好,我是川,本期测评一下《神祇的呐喊》,体验这款游戏之前要了解一下特苏鲁的神话的基本背景故事和游戏的大致玩法,这两个元素是体验游戏时必须要了解的内容,通过本篇文章希望对大家有一定的帮助,有更好的代入感。 特苏鲁神话 克苏鲁神话是以美国作家霍华德的小说世界观为基础,然后有诸多作者参与共同创作,一起搭建的世界观,随着作品越来越多这个实践观越来越完善,这边咱们就简单的了解一下基础信息即可。 克苏鲁的世界观当中人类非世界的主宰者,在浩瀚的宇宙当中存在着更多事件以及超乎想象的恐怖。其世界观当中有一个核心部分就是旧日支配者,它们是一只存在的古老生物,在远古时期就统治者宇宙,因不可抗拒的因素,这些支配者一只保持沉睡,直到宇宙群星达到适合的位置苏醒。克苏鲁就是旧日支配者之一,它一直沉睡在太平洋的海底,当它苏醒的时候,整个地球将会被毁灭。 当人类面对这个庞大的旧日支配者,或者试图去了解它的时候将会陷入疯狂的状态,因为它们的存在颠覆了人类几千人的认知,它的存在即代表了危险,任何想要了解它的人最终会走向疯狂,甚至死亡。 克苏鲁 他是一个章鱼、龙与人的结合体,他的外形图片在下方大家可以参考一下。他一直沉睡在海底,他并非一直生存在地球,在3亿5千万年前,他来到了地球,把地球当成栖息地并与其他古老者达成协议,地球是他的领地,但在一次无法抗拒的灾变中被封印,这个封印会随着宇宙的星象位置而改变,也意味着封印将会被解除,然后再吃封印。 哈斯塔 他是外加的一个旧神支配者,他是随着克苏鲁时间观完善而加入的旧神支配者,他和克苏鲁是兄弟也是敌人,哈斯塔被困在另一个星球,他带来的是死亡,只要靠近他或者想了解他就会死亡,所以相比哈斯塔,克苏鲁还算比较温柔。 莎布尼古拉丝 她是万物之母,她有着超强的繁殖能力,传说她生出了所有的旧神支配者,甚至人类也是她生出来。她的能力是修复、恢复、孕育生命,所以她的追随者最多。 三者关系网上众多风云,这边也没有什么参考价值,有人说莎布尼古拉丝是克苏鲁和哈斯塔的母亲,也有人说莎布尼古拉丝是哈斯塔的老婆,版本太多大家可以自己去网上查询。 游戏中的世界观是三个古神支配者瓜分这个残破的世界,玩家可以选择古神的阵容,每一个古神多有自己特殊的能力,其中新手开局建议选克苏鲁,难度最低而相比其他两位上手更快。在游戏中也有三个古神的教学视频,玩家可以一一体验,除了克苏鲁以外两位古神难度直线上升。 游戏两大资源分别是信仰值和天启点,信仰值可以当成金币,玩家在对局的时候可以小号信仰值来购买建筑,而天启点类似体力消耗,使用道具卡会消耗相对于的体力。这款游戏是结合了卡牌、建筑的策略游戏,对于非类型玩家有一定的上手难度,这游戏还是比较挑人。玩家可以信徒卡放在建筑里面,当信徒战斗力和智力越高的时候,其游戏胜率会越高,游戏胜率取决骰子大小,在对决中会出现随机事件,当玩家完成事件之后会额外赠送卡牌或者其他奖励。 游戏的核心玩法就是在有限的资源下,去占领更多的敌方建造,简单点就是抢资源、抢底盘,当其中一个古神的建筑被全部占领那就意味着被淘汰出局了,个人经验来说前期不致力于争夺另外两位古神的资源和建筑,先发展自身经济完成任务获取更多的建筑、信徒和道具卡,然后在慢慢去占领其他古神的建筑,这是最稳妥的打法,当然我只是一个新人,相信其他大神会有更好的策略。游戏的胜利方式有两种,一个是占领敌方所有建筑,还是就是成神,成神的难度更高,我这边没有研究明白只能交给其他大神了。 不管从题材上还是玩法上,《神祇的呐喊》的克苏鲁味道非常浓烈,这款游戏更加适合喜欢策略的玩家,游戏不仅需要一点运气更加考验玩家对于局面的分析和未来的规划,是一款非常杀时间的桌游,这款游戏注定高评分且小众的游戏。
非常好玩的卡牌,适合打发时间
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