
DEEP ROCK GALACTIC: ROGUE CORE is a 1-4 player co-op shooter with sci-fi dwarves, procedurally-generated caves and random roguelike upgrades. Explore maze-like mines and blast through hordes of alien abominations — no two runs are the same. Move quickly, work together and shoot first to survive.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 12.86/day in the week to Sep 8 → 11/day in the week after.
About
Our deep-level mining operations have gone dark. Deep Rock Galactic needs them back online at any cost. We’re sending in a crack squad of Reclaimers to breach and secure the mines, and kill whatever’s down there.
Your survival is not necessary for the success of this mission.
Step into the boots of the Reclaimers, Deep Rock Galactic’s elite corporate security force. In fast-paced 1-4 player co-op gameplay, you’ll fight through alien-infested mines as five playable classes:
GUARDIAN: The walking shield. An expert in area denial and close protection. Damages enemies with concussive blasts, and restores the team’s armor.
FALCONER: The aerial attacker. Deploys an airborne assault drone to electrify enemies. In an emergency, can even revive teammates from afar.
RETCON: The hologram berserker. Can warp back to a previous point in spacetime, restoring health and ammo to recover from dangerous situations. Lethal in all time zones.
SPOTTER: The marksman. Highlights and weakens targets with toxin darts, spots enemies through walls, and can deploy ammo crates for use in extended firefights.
SLICER: The melee expert. Carries an energy blade capable of dismembering all but the toughest opponents. Mobile, agile, aggressive.
No two runs are the same. The roguelike format means you’ll scavenge your weapons and equipment from within the mines, and collect resources to upgrade your gear and abilities. Choose from a deep pool of upgrades for your weapons and abilities, discovering lethal synergies and snowballing in power as you fight your way down to the Rift Gate.
Linger too long, and the Reaperworms will hear you. Explore each level of the mine for upgrades, equipment and resources — but remember that each stop costs precious time. Stick with your team, move quickly, and push forward at all costs.
Nobody said this would be easy. But death is only a setback. Dive, dig, die, and dive again.
Procedurally-generated caves mean every single mission gives a unique challenge of traversal and exploration. Featuring 100% destructible terrain, you can dig, carve and explode the caves around you to level the playing field. Fight your way deeper through natural caverns and enormous industrial structures.
These mines are infested with Corespawn: the most aggressive, resilient and intelligent alien life we’ve ever encountered on Hoxxes IV. 20+ different enemy types and 3 different bosses are lying in wait. Use whatever means necessary to eliminate them.
Between missions, you’ll find yourself aboard the RV-09 Ramrod. Here, you and your squad can access rich metaprogression and extensive character customization to bring into your next deployment. Lift weights, braid your beard, hit the dance floor, and have a beer with your team.
Think you’ve got what it takes to brave the depths? Wishlist Rogue Core and contact a local Reclaimers recruiting station today.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1193 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
It's almost like the developers are going out of their way to ignore good suggestions and implement bad ones out of spite. I had hope with the first update that things were trending in the right direction, but after what they've done with 1.2 I would actively discourage anyone from buying this game, period. For some background, I have played Deep Rock Galactic since the season 4 update, and have clocked almost 1800 hours of time in it (though some of that is idle time, but not sure how much). I regularly play the game on hazard level 5, and will sometimes add additional modifiers like extra bugs. Among my biggest problems with Rogue Core are with the boss fight designs and the "reaperworms." They already have their issues, but the recent update just took everything I didn't like about them, and cranked it up to 11. The bosses have either difficult weak points / hitboxes, poorly telegraphed attacks, overpowered attacks, or some combination of the three. There could be other issues, but those are the ones that stand out to me. As for the reaperworms, I understand why they're there as a consequence for overstaying in a level; that said, having them be invulnerable AND capable of grabbing you without ANY way of mitigating or removing them to buy time or get some breathing room is absurd. As of the recent update, the developers have managed to somehow make them even worse (which I will elaborate on down below). GSG is taking a game that I really want to enjoy (as I think there is a lot of potential), and making it actively harder to like with almost every step they take. The developers responded to the bosses issue by giving them even MORE health (which they already had plenty of, considering how powerful builds can become by the endgame), and invulnerability phases, and even an ability to launch powerful counterattacks, making the fights even more unforgiving than they already are. And the cherry on top of this issue is that now the unique enemy spawn modifiers picked up throughout the run (Scorchers, Voidkin, etc.) now spawn IN THE BOSS'S arena while trying to fight them, making the fight complicated beyond what I think is reasonable. Basic creepers in the fight are one thing, but a large number of specials in the mix is way too much. The reaperworms, as I mentioned, are already a huge pain, for the reasons already mentioned above. The community has voiced their concerns on this, and the developers responded by making them even harder to lock down or keep at bay, more frequent and aggressive in their grabs, and (as a consequence of the change in spawn rate) multiple times more numerous. I understand that when the timer runs out you're meant to only survive a few minutes at the most under the increased pressure (incentivizing you to leave), but if any dwarf goes down, or anything else goes wrong for that matter, the team crumples almost immediately. These changes punish risk-taking far too harshly, and need to be reversed. There are better ways to make the worms punishing, but this definitely isn't it. I find a lot of enjoyment in playing solo from time to time, and in that regard Deep Rock Galactic was, in certain respects, more challenging to play than with other people. It did a good job of accounting for that however, and was still doable. Rogue Core, on the other hand, is an absolute nightmare to play solo. With the limited time (which with the timer changes is better, but still far from ideal), trying to manage resource collection, fight enemies, and do events by yourself is impossible in practice. Add on top of that the large swarms that are placed throughout the duration of time you have (in a given level), and you'll quickly find that you're constantly trying to "get ahead" of the enemy spawns. By the time you do (IF you do), you'll have run out of time and are (by way of unending swarms and reaper worms) forced to move on, if you can survive waiting for the elevator under pressure. Everything seems to be designed around having multiple people, and even then it can be a stretch to get everything. This part of the game design needs serious reworking with respect to solo play, and given the issues it currently has, I'm not holding my breath that it'll happen anytime soon. There are other issues here and there with the game in its current state, but they aren't egregious enough to warrant addressing right away. What I've laid out here, though, absolutely must be changed if I'm to consider playing this game any further, let alone recommending to anyone else. I actually tried to refund this game once because of how frustrated I was with it, and would probably do so now if I could. That, however, is unfortunately out of the question, given Steam's refund policy. All I can do now is vehemently recommend against purchasing to anyone still considering it until things change. I'll keep up with the game's development and change my review if things turn around, but until then I intend to avoid playing it, and I suggest you avoid it as well.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $10.6M | 20.1K | 86% | $19.99 | |
| $10.6M | 10K | 88% | $59.99 | |
| $10.6M | 13.4K | 80% | $29.99 | |
| $10.6M | 2.8K | 40% | $69.99 | |
| $10.7M | 68.3K | 92% | $9.99 | |
| $10.7M | 17.6K | 75% | $24.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $40.9M | 380K | 97% | $8.99 | |
| $6.9M | 29K | 73% | $9.99 |
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 10.43/day in the week to Jul 26 → 24.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Hungarian, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese +2 more
Hours played at review time, across 1.2K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Ну что же, я как квалифицированный алкоголик жукоёб (2170 часов в обычном дрг) готов вынести вердикт по игре и это... что то странное. Я не знаю как вообще эта игра делалась 6 мать его лет (и делается по сей момент) и я искренне не понимаю чего вообще от игры хотели разработчики, толи сделать современное новомодное продолжение дрг, толи просто заработать бабла на гоях (очень вероятно - второе) И так что я имею в виду, представьте обычный нормальный дрг, все эти процедурно генерируемые карты, гибкое билдостроение в купе с интересными заданиями на каждой миссии, концепт которых в свою очередь может так же меняться просто потому что существуют так называемые "мутации". К примеру - нашествие пиявок, или как я люблю это называть "петербуржская мутация" Представили? а теперь просто поймите что по факту за целый косарь вы получаете вроде как то же самое, но у вас нету ни мутаций ни процедурной генерации, у вас отобрали билдостроение вашех пушек с которыми вы пойдёте на миссию, оставив в полупустом хабе терминальчик с прокачкой самого персонажа, и прокачки там вроде "+10% урона по жопе твари бездны" или примитивные "+5% урона кирки". Да, вам оставили возможность менять оружие на верстаках и прочих приколах из за чего вроде как билдостроение осталось, но поверьте - это никак не сравниться с продумыванием билда в обычном дрг, хотя бы просто потому что пока вы соберёте то что хотите скорее всего ваша катка уже кончится, ну и конечно сами прокачки не такие гибкие как хотелось бы. К слову о катках, как вы думаете что у нас осталось в игре без процедурной генерации карты, как таковой миссии и всего остального? Верно! Просто коридор с бесконечными врагами, который вам надо пробежать как можно быстрее и желательно тратя как можно меньше патронов дабы хватило на босса в конце (да, вместо ресуплаев патроны вы должны находить сами, заказать вы их никак не можете) конечно по пути вы можете встретить так называемый ивент, но это по факту тоже самое что и было в обычном дрг - принеси это туда, убей ~~золотого~~ экспанитогово детонатора и прочее. Теперь округляю всё что выше - оригинальный дрг урезали и сказали что это новая игра, прикрываясь рогаликом и говоря что это ранний доступ. Честно говоря потраченного времени и денег жаль, так же как и жаль что никакие мои ожидания не оправдались, ведь я думал эта игра будет действительно потомком дрг, я ссался кипятком когда увидел первый трейлер. Но я не думал что это будет по факту посредственный и не самый интересный рогалик.
the game play loop is missing something, its not bad, but something feel wrong. its Like Deep Rock, but just worse, and I can't tell why this had to be a stand alone game at this time.
as of patch 1.2 i dont think the game is going in a good direction. many weapons and upgrades need changes and the pacing overall doesn't feel good. I also dont think the bosses needed buffs either, some of them being difficult enough as was, with the invincibility phases being not good. I think the ramok needed some kind of changes to be less annoying with its spin, while the other bosses were fine, just the weapons needed more fine-tuning instead. Theres also not that much variation in the risk vectors. idk, i want to enjoy this game and i enjoy many of its ideas but i dont like the outlook of things as of right now. I hope DRG makes changes and listens to the community more, from what i saw from other comments lately the reception towards this game's changes in particular isnt that great. *This review is subject to change later when further updates & changes are made.*
Предыдущий обзор переделал. Теперь без эмоций и по существу. Главное, что вам надо знать - на данный момент игра совершенно не стоит своих денег. Либо она должна быть в 2 раза дешевле, либо пусть ее дорабатывают. Если кратко - это скорее альфа-версия игры (ну или DLC или отдельный режим для более полноценной игры), контента в которой хватит часов на 20. Остальное время вы потратите на попытки найти этот контент и осознание всего того, что я напишу ниже. 1. Контента в игре КРАЙНЕ мало. 1.1 Миссии и ее этапы. По факту ты из раза в раз бегаешь одну и туже миссию, цель которой убить босса. Миссия разделена на 2-6 одинаковых этапов, где все, что ты делаешь - бежишь по маленькой кишкообразной карте, добываешь экспанит, чтобы получить улучшения, попутно расстреливая врагов, чтобы перейти на следующий этап. Да, есть выполнение побочек в процессе, таких как - собери N камер, активируй N терминалов или же точки интереса по типу верстака, бустера или допок на экспанит. Но разнообразия это добавляет ужасно мало. Здесь нет других миссий или этапов, а модификатор всего один (и мега банальный), из-за чего уже на глубоком погружении из 6 таких этапов после 20 часов игры становится просто скучно играть и хочется поскорее закончить этот забег. А таймер в свою очередь портит всю картину - это раздражающая механика, не дающая ни исследовать локацию (из-за этого, кстати, локации такие маленькие и кишкообразные), ни вдоволь настреляться, ни ужраться экспанитом для улучшений. Улучшения, к слову, рандомные и каждый хочет урвать улучшение получше. Бывает даже, что тиммейт может намеренно начать руинить игру, если ему не дали "нужное" ему улучшение или просто ливнуть. Примерно треть улучшений дает крайне мало импакта. Из-за чего билды однообразны и нацелены зачастую исключительно на урон. 1.2 Прогрессия персонажа В игре мы видим возможность прокачивать навыки и вставлять колоды для бустеров от других персонажей. Типов навыков мало, прокачиваются относительно быстро, как бы разработчик не старался это ухудшить нелинейной прокачкой с 4-мя фазами прогрессии (то, что мне и в DRG не нравилось, но там их было больше и билд можно было сделать разнообразнее за счет уникальности навыков и уклона персонажа в свою специализацию). При этом они достаточно скучны и не дают тебе никакого "Вау-эффекта" - "Ого, я у меня теперь +40% боезапаса... круто..." Ну, а колоды... Во-первых, чтобы получить доступ ко всем колодам, надо прокачать каждого персонажа до 1 возвышения. Во-вторых, 50% колоды - просто ненужные и бесполезные бустеры (и так в каждой колоде каждого персонажа). Есть пара метовых колод, остальные колоды мало интересны. 1.3 Кастомизация В игре кастомизация сделана плохо и катастрофически скудна. На данный момент, она представляет собой пару усов\бород\раскрасок и т.д. скрытых за гриндволом, ибо одни и те же усы тебе надо будет прокачивать на каждого персонажа отдельно + она просто не интересная и банальная до безумия. Да, есть еще кастом, раскиданный по локам. Но их редко находишь и хорошей кастомизации я там тоже не увидел. 1.4 Дизайн Мне крайне не понравился некоторый дизайн в РК, который натолкнул меня на мысль, что дизайном занимались разные люди без единого дизайн-кода. Во-первых, внешний вид персонажей не дает ясно понять, кто передо мной стоит - это уже не шахтер, но при этом я не вижу в них ни солдат, ни спецов по зачистке шахт от монстров. Просто 5 каких-то рандомных чудиков. Сделали бы аналог скватов из вахи что ли. Во-вторых, дизайн-код ДРГ был нарушен и теперь Омега, у нас почему-то красный, а не зеленый, как должен быть (ведь он перепрограммированный робот). Эллис не имеет никакой идентичности с ДРГ или персонажами и выглядит инородно. Сам корабль выглядит хоть и неплохо, но все равно ощущается пустым, с плохой цветовой связанностью элементов и халтурным (да, я как истинный исследователь облазил весь корабль и нашел пару бесполезных тупиков, сделанных самым ленивым способом - стенкой посреди узкого коридора). 2. Связь с ДРГ. Как бы кто не говорил, но эта игра - продолжение вселенной ДРГ и потому вполне уместно будет поговорить о ней, опираясь на опыт прошлой игры. 2.1 Утрата атмосферы ДРГ. Разработчик из-за механики рогалика убил специализацию классов, заменив ее способностями персонажей, раздав классовое доп. оружие всем классам и упростив карты до невозможности. Из-за этого синергии классов больше нет - все одинаковые и все самодостаточные, а карты не дают никакого челленджа для командного взаимодействия. На картах больше не покричишь о богатстве и не выведешь из себя центр управления грибочками. Баффы от пива убрали, а само пиво поставили за мини-игрой в качалку. В итоге, после открытия всех видов пива, за ним больше особо никто и не ходит. "Базовый институт ДРГ" теперь с точки зрения гейм-дизайна можно просто вырезать. Ну, а единственная мини-игра здесь - это качалка, да игра в проводочки у бустера. 2.2 Кастомизация и дизайн В ДРГ, несмотря на гриндвол сезонного пропуска, было достаточно много разнообразной кастомизации. Даже в обычном магазине было много общих или классовых вещей. Присутствовали миссии на скины кирок и брони, а ивенты удачно добавляли азарт к открытию матричных ядер. В РК этого всего нет. 2.3 Геймплей Геймплей ДРГ был разнообразным, умело сменял шахтерство, на войну и обратно. Локации подкидывали неплохие шахтерские задачки, модификаторы и ивенты разбавляли геймплей, делая его интересным и креативным. В РК такого не встретишь. ИТОГ: Уход, от ДРГ к полному рогалику не дал РК ничего хорошего. "Ранняя" версия на мой взгляд показывает, что даже не смотря на дизайн, атмосферу, кастомизацию и т.д., которые можно исправить, у РК есть большие проблемы в кор-механиках. - Игра не цепляет из-за присутствия раздражающего таймера, из-за маленьких карт и, как следствие, отсутствия исследования и разнообразия. - Игра скучна в своей сути - набивании урона, что делает любое построение билдов узконаправленным, а геймплей однообразным. - Игра мешает полезному взаимодействию самим игрокам, которым приходится ругаться за улучшения и оружие. И которые больше не помогают друг другу из-за утраченной синергии классов. - Крайне скудная и банальнейшая прокачка персонажа. + В игре после прокачки просто нечего делать. Я плохо себе представляю долгосрочную поддержку такой игры и мне чертовски жаль, что GSG так ужасно промахнулись с жанром и кор-механиками, не раскрыв потенциал DRG. Это не все, что можно было бы сказать, но это главное. Сейчас игра сырая и покупать ее нет смысла. Она не стоит и 10% DRG. Передаю привет всем тем хорошим парням, которые искусственно завышают рейтинг игры, ругая при этом ее в обзоре или просто потому что РОК ЭНД СТОУН - вы делаете только хуже, ребята. P.S. У меня есть свое видение, в какую сторону могла бы пойти игра, чтобы в нее было интереснее играть. 1. Добавить разнообразия в миссиях или этапах - спасение шахтеров, вывоз ценного оборудования, подрыв шахты и т.д. Починка лифта или подача электричества для него. Погружение должны быть не больше 3 уровней. 2. Перенести оружие в хаб и сделать ему прокачку. Расширить прокачку персонажа и связать ее с колодами, расширив колоды. Добавить больше интересных улучшений, меняющих геймплей. 3. Таймер должен быть убран или не должен влиять на геймплей так, как он влияет сейчас. 4. Карта должна быть кратно расширена. 5. Должны быть добавлены дополнительные ресурсы для прокачки корабля, перса или оружия. 6. Верстак должен ускорять прокачку оружия. И быть спрятан. 7. Улучшения, бустеры и влияние экспанита должны быть переработаны так, чтобы улучшения падали из противников, а вот на бустеры уже нужен будет экспанит. Улучшения должны быть свои для каждого игрока. 8. Дизайн Эллис и Омеги должны быть переработаны, дизайн персов должен быть более солдатским или спецназовским (это реклеймеры вообще-то, а не 5 бомжей). 9. Добавить намного больше кастомизации. 10. Вернуть глифидов и роботов.
The devs have lost their touch, this game is DRG in the name only but it's not made for DRG fans, can't agree with the decisions they make during its development.
Nothing you get in the runs feels like it matters at all. Absolutely zero dopamine release ever. The only defining difference between whether you succeed or fail is purely mechanical Deep Rock skill. The builds don't ever matter enough to swing you from having to sweat to getting to be OP and stomp things, neither does getting a bad build actually hinder you from being able to just play the game slightly more optimally and get it done regardless. I don't think there's a single thing I've been excited to acquire as an upgrade aside from like... maybe the artifact? And even that is like... the bare minimum power bump I would expect from a roguelite run upgrade. It'd be one thing if you got a ton of upgrades over the course of the game but it's very stingy. You get 4 bio-boosts, 4 weapon crates, and some misc extra things for each depth. Having a half decent build is entirely reliant on getting at least 4 different upgrades to synergize (and be a good fit for your weapon + class) to even feel like you have a "thing" going on. So by the time you're most of the way through you feel like you only just got your build online (and it'll be something super exciting like "have a decent crit chance but only on Tuesdays" + "critting enemies stuns them for a couple seconds" *RIVETING*) and then at that point the only thing you can really take that feels relevant is either more crit chance or longer stun so it feels like you've already done all the interesting stuff as soon as it starts doing anything. There's no cool end of build capstone that makes it feel powerful, everything is fed to you in tiny increments 4-5 minutes apart from each other MINIMUM. I've never had roguelite run progression feel so utterly agonizing. Nothing like spending a solid minute or two of precious slipping time trying to find that last bit of Expenite to get an upgrade only for it to be a common roll and you might as well just take the extra HP. Also Classes still don't feel quite there. The increase from 1 class ability to 3 was a great change (seriously though what were they thinking with classes only having 1 thing they do that never changes lol), I like the abilities themselves but the bio-boosters and the build variety needs a rework. Why is the Falconer basically forced to do some kind of electric synergy? Two of her three abilities and basically all her bio-booster deck upgrades revolve around electric damage. It's simply suboptimal to not go for electric upgrades when presented, since I have built in electric and know for a fact I'll get upgrades for it. That's lame as hell, my build is literally locked in from the moment I choose my class. Like sure I CAN do something else but the only reason to do so is to be a contrarian. On top of every upgrade being extremely weaksauce I have ALWAYS felt like I know which one of the three presented is good for me to take (except when none of them are, which is like 30% of the time). It's always stupid obvious which upgrade works with your current build. And since the individual upgrades are all so weak, and rely heavily on synergies on top of synergies to meaningfully change your gameplay, there's no room to multibuild two different gimmicks or elements or anything. If you have a build that lets you stun, you take the extra damage to stunned enemies. If you have the fire damage, you take the enemies killed by fire leaving more fire. Since your other options will be like "Gain Stone Skin (temp overshield) when killing frozen enemies" (you have no way to freeze, your teammate has a cryo nade so that's why it's even offered) and "Heal like 2 hp when melee killing a big enough baddie". Please please please devs, make the runs actually fun and buff the ♥♥♥♥ out of all the upgrades. I wanna be able to spring around the caves at mach 10 with a speed build and then pick up something crazy that lets me deal more damage the faster I'm moving. I wanna be able to build melee and melee block and become a crazed pickaxer chewing through swarms with no ammo required and minimal damage taken (which I recover with vampire perks). I wanna be able to upgrade my class abilities enough for them to actually feel like a win button, and I want those class abilities to be more customizable or alterable in some way (at least let me pick a different element for my Falcon to use or something, it can function the same otherwise). I get that part of the design of this game it's that it's "harder" deep rock but it can be both fun and hard. If the upgrades are actually powerful, then as designers you can make the enemies way more plentiful or more powerful as you get lower into the caves and just build in some expectation that the players are making sensible build choices and will have something good set up by the time they have to face those challenges that would be insurmountable by an unupgraded dward (even a very skilled unupgraded dwarf). I hate the fact that right now an upgradeless run would feel SO do-able even as a newcomer to this game (with hundred of hours in OG DRG to be fair but still). Late game without upgrades should feel insane, because y'know... you're supposed to have upgrades that let you deal with the increased load. Instead it just feels the same but now I'm thinking harder about getting weakspot hits cause I deal 50% more weakspot damage to enemies under 50% health and have a 30% chance to crit when hitting weakspots and if that procs then I get 1.5 seconds of stun YIPPEEEEE SO IMPACTFUL.
Наиграв всего 14 часов и пройдя не так много миссий мне уже надоело, миссии однообразные, нет никакой разницы в каком биоме ты находишься и какой финальный босс, ты тупа бежишь по длинному коридору и собираешь бафы либо на оружие, либо на себя из-за чего каждая миссия практически идентична друг другу. Дизайн монстров должен сказать мне понравился, но многие либо слишком жирные, либо имеют огромный урон не дающий ощущения честной битвы. Единственное что могу выделить из позитивного так это шутерная составляющая, пушки стреляются приятно, импакт действительно чувствуется.
The game is improved after the 1st update. i think one problem is that a lot people see this game as DRG 2 but it's a completly different game
Don't get discouraged by the negative reviews. Yes, it is a bit tiresome having to coordinate perks with teammates. Yes the timer is a bit stressful compared to deep rock galactic. However, i think people are comparing this game too much with deep rock galactic. This is not deep rock galactic two, but an entirely new twist on the game. It is more chaotic, fast paced and action oriented. It shares the same universe, weapons and base gameplay, but it is not the same game. Rogue core is not so focused on mining, but instead focuses on character abilities that further enhance combat. Sure, there is mining, but it takes a huge step back compared to deep rock galactic. I think the game is fun, and very chaotic at times. It gets the heart pacing, and is very engaging. I only wish the hub ship was a bit more interactable like in deep rock galactic, that is the one thing i personaly miss the most. I was dissuaded by the negative revies, but after playing it for a little bit i am convinced. I will update this review if i feel differently later on.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.