
Turn the battlefield into your ally in this tactical rogue-like with indirect controls. Assemble a unique squad, destroy the alien invaders with precise planning, and uncover the truth about the Event and the mysterious disappearance of humans.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Use the environment, weapons, positioning, battlefield mechanisms, and even enemies themselves to achieve victory. Construct spike walls, bait enemies into traps, and push them on hazards or land mines.
Master all 10 distinct characters and make each run unique by experimenting with squad compositions and different ability combinations. Deploy crazy tech like such as Energy Shields and Time Weapons, and hunt dangerous aliens for loot and glory.
Every battle combines different enemies, environments, abilities, and equipment; giving you countless possibilities to experiment with. Discover powerful synergies, or even completely overpowered strategies and builds.
Characters move and act on their own, but you have plenty of ways to influence the battle through indirect control. Victory comes from clever planning, positioning, and exploiting every advantage you can find, fair or not.
Every successful run and Station upgrade expands your options. Unlock new quests, weapons, gear, and abilities — each capable of shaping your strategy for the next run.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, French, German, Polish, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Spanish - Latin America, Traditional Chinese, Turkish, Japanese
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Reviews
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Reviews
Deadlock Station: buenas ideas que necesitaban mucho más desarrollo Deadlock Station parte de una idea bastante interesante: combinar autobattler, roguelite, gestión y estrategia táctica. El problema aparece después de varias horas, cuando empiezas a entender sus sistemas y descubres que muchos de ellos tienen más apariencia de complejidad que profundidad real. Gestión — 3/10 La estación debería ser el centro de operaciones del juego, pero se siente vacía. Hay muy poca interacción relevante con los personajes y falta una forma clara de gestionar las misiones principales y secundarias. Una terminal, tableta o panel donde consultar objetivos, misiones activas y progreso habría sido una solución sencilla. La gestión del inventario también es muy limitada. El sistema de equipamiento resulta poco intuitivo: zapatos, accesorios y otros objetos pueden competir por los mismos espacios. Tener libertad para equipar objetos está bien, pero aquí no siento que produzca decisiones suficientemente interesantes como para justificar el sistema. Los vendedores tampoco ayudan. ¿Cuál es realmente el objetivo estratégico de reiniciar su inventario después de tres compras? La economía intenta añadir complejidad mediante diferentes recursos y monedas, pero termina sintiéndose fragmentada. Tener más monedas no hace automáticamente más profunda una economía; cada recurso debería generar decisiones diferentes y relevantes. Al final encontré una estrategia de progresión mucho más efectiva que gestionar cuidadosamente todos estos sistemas: gastar lo mínimo posible y priorizar las mejoras que aumentan los espacios disponibles para armas. Roguelite — 3/10 Aquí encuentro uno de los mayores problemas. En un roguelite quiero comenzar una partida con una idea y que la aleatoriedad me obligue a adaptarme. Encontrar algo inesperado debería hacerme pensar: "No era lo que buscaba, pero puedo construir una estrategia alrededor de esto". Deadlock Station muchas veces funciona al revés. Antes de la expedición seleccionas un grupo limitado de objetos que quieres encontrar y luego dependes de tener suerte para conseguir suficientes para tus personajes. En lugar de que la aleatoriedad genere nuevas builds, muchas veces simplemente determina si aparece o no aquello que ya habías decidido utilizar. Los implantes y módulos añaden otra capa aleatoria, pero hasta ahora tampoco he encontrado suficiente profundidad en ellos. En muchas situaciones he terminado utilizándolos principalmente para aumentar HP en lugar de transformar realmente la forma de jugar con un personaje. Hay aleatoriedad, sí. Lo que falta es que esa aleatoriedad genere suficientes decisiones emergentes. Estrategia — 4/10 Este es probablemente el apartado que más me decepcionó porque el juego se presenta como una experiencia estratégica. Después de comprender el sistema, una composición sencilla de un personaje melee y dos personajes a distancia puede solucionar una gran cantidad de situaciones. Añades un par de habilidades de corta duración y tienes una estructura suficientemente efectiva para avanzar. El sistema de energía debería añadir otra capa estratégica, pero su funcionamiento produce situaciones absurdas. La energía utilizada por las habilidades es compartida y se regenera durante el combate. Si llegas a un boss sin suficiente energía, ¿cuál puede terminar siendo una estrategia efectiva? Poner los personajes en manual y correr alrededor del mapa esperando que la energía vuelva a cargarse. Es decir: das vueltas y vueltas como un pollo sin cabeza hasta recuperar suficiente energía para volver a utilizar tus habilidades. Eso no me parece administración estratégica de un recurso. El juego podría haber relacionado la generación de energía con atacar, bloquear, esquivar, cumplir determinadas acciones o utilizar las características particulares de cada personaje. Eso habría creado decisiones mucho más interesantes. IA y claridad del combate La IA también tiene problemas, pero hay algo todavía más sencillo que habría mejorado enormemente el combate: saber claramente quién está atacando a quién. Si hubo tiempo para implementar dispersión en los disparos de los personajes a distancia, ¿por qué no incluir un trazador, indicador de objetivo o alguna señal visual? En determinados combates no queda suficientemente claro qué enemigo está atacando cada personaje hasta que el enemigo muere, cambia el comportamiento de la unidad o el combate se simplifica. En un juego estratégico, la información también forma parte de la estrategia. Si no puedo interpretar rápidamente lo que está haciendo mi escuadrón, tengo menos herramientas para tomar decisiones. Historia y personajes — 4/10 La historia cumple, pero los personajes y diálogos necesitaban bastante más trabajo. La estación podría haber sido el lugar perfecto para conocer a los personajes, desarrollar sus relaciones y hacer que el jugador se interese por ellos. Sin embargo, hay muy poca interacción. Los diálogos van de regulares a malos y el humor, especialmente en personajes como el vendedor, rara vez funciona para mí. Mi referencia en este aspecto es Pit People. No porque ambos juegos tengan que ser iguales, sino porque aquel juego demuestra cuánto puede aportar una personalidad marcada y un buen sentido del humor a una experiencia estratégica. Aquí los intentos de humor muchas veces se sienten simplemente forzados. Muchos sistemas, pocas decisiones Este resume para mí el principal problema de Deadlock Station. Hay personajes, armas, equipamiento, implantes, módulos, habilidades, energía, vendedores, recursos, monedas, facciones, mejoras de la estación, combate automático y control manual. Hay muchas cosas. Pero tener muchos sistemas no significa necesariamente tener profundidad. La pregunta debería ser: ¿cuántas decisiones estratégicas realmente diferentes generan todos esos sistemas? Después de jugar y comprender cómo funcionan, mi respuesta es: muchas menos de las que esperaba. Deadlock Station tiene una buena base y algunas ideas genuinamente interesantes. El concepto de controlar indirectamente un pequeño escuadrón y utilizar el escenario tiene potencial. Mi problema no está con la idea original, sino con lo poco que algunos sistemas terminan desarrollándola. Para mí se siente como un juego que todavía necesitaba más iteraciones, más interacción entre sus mecánicas y bastante más profundidad. Mis notas por sus principales pilares: Gestión: 3/10 Historia y personajes: 4/10 Roguelite: 3/10 Estrategia: 4/10 Promedio de estos cuatro apartados: 3.5/10. No considero que sea necesariamente un mal juego. Considero que es un juego con buenas ideas que, precisamente por el potencial que tenían, me hicieron notar mucho más todo lo que podría haberse hecho con ellas.
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 61 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
6/10
感觉比起自走棋更像半即时。陷阵之志这一块
Buggy, bad ai pathfinding, random barrels exploding, glitchy crane bug, ai randomly stops attacking, occasional skills refuse to work, sometimes skill tab completely disappears. Not ready as a full release.
It's not a bad game, but I got bored pretty quickly. Just not the game for me, I guess.
一直不让退款 是什么个事
100多M。玩着意外的还可以
Runs duration are ok. The combat system is easy to learn, but somehow hard to master. You must use the "stop option" as much as you can. Also while selecting active skills the combat enter in slowdown. I would like that the object could be fusionable between same type and rarity to increase their power though, because during the run you collect too much "junk items". But I think you can sell them at the mid run shop maybe? I don´t know. I have to play it more. But until now, I am truly enjoying it!
非常不自走棋,装备成长基本没有,伤害不用技能就是刮痧,选的突变也跟没有一样,人物寻路也是智障,战斗还有时限,纯坐牢
도트+오토배틀러+로그라이크. 괜찮아 보이긴 하는데 실제로 맛은 없다. 오토배틀 중에 RTX 마냥 컨트롤 하는 것을 차별점으로 둔 듯 한데 조작시에 빠릿빠릿 움직이는 느낌이 없어 불편하고 아이템은 먹어도 그냥저냥해서 파워업을 직관적으로 느끼기 어렵고 초반이라 그런건지 뭔지는 모르겠으나 퍽과 아이템 조합에서 오는 뽕 맛도 너무 적다. 캐릭을 키우는 재미가 떨어진다고 해야할까 가장 큰 단점은 레벨 디자인이 너무 별로다. 1단계 맵에서 보스인 거미는 3초에 한번씩 광역 스턴을 거는데 컨트롤을 하면 딜이 부족하더라도 깬다 수준이 아니라 그냥 딜로 찍어라 수준이라 불쾌감만 유발하는데 겨우겨우 몇번 트라이해서 밀어도 수치딸깍 아이템들과 캐릭터 하나만 더 해금될 뿐더러 2단계 맵부터는 갑자기 난도가 매우 어려워지는데 이걸 트라이 중에 보상을 많이 줘서 해금을 적극적으로 할 수 있게끔 하던 캐릭터 해금을 해주던 해서 흥미를 계속 유발해야하는데 요구 재화는 많고 재화를 모으는 데에서 오는 불쾌함이 더 커서 흥미가 더 안생김. 차라리 캐릭이라도 빨리빨리 해금되게끔해서 여러 조합으로 맵을 트라이 할 수 있도록 동기를 부여해 줬으면 어땠을까 싶긴 함. 캐릭 해금이나 남은 퍽들을 해금하고 조합하면 재밌을까 싶어서 더 하고 싶기는 한데 정말 너무 까마득해서 손이 안감.
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