
Crimson Desert is an open-world action-adventure set on the continent of Pywel. Join Kliff on his journey to rebuild the Greymane faction and to save the land from a looming threat. From vast wilderness and cities to ruins and the mysterious Abyss, forge your path through battles and discovery.
Most likely between $118.4M and $335.5M. On 8 games checked against developer-reported sales, our median error is 11%. How we estimate →
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $69.99 | 84% | approximately $197.4M |
| PlayStation | $69.99 | 86% | #58 |
| Xbox | $69.99 | 84% | — |
| Epic | $69.99 | 92% | #17 |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 3602 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
i'm genuinelly perplexed how anyone enjoys this game. it's just every gimmic and mechanic thrown at the wall with the worst most unengaging story.
this is the best game ive ever played in my life
Ended up being more of an inventory simulator than an rpg. Constantly out of space. "leveling up" drops stuff in your inventory instead of a points system, taking up more space. Controls are a nightmare, Good luck "double jumping". Want to pick something up, well here's jumping instead because even though the prompt came up you weren't close enough you fool! Want to untie this person to free them, gotta use the clunky moving (think any Dark Souls type game movement) to line up just right behind them, hope you don't jump instead of freeing them, and make sure not to dash towards the next enemy because instead you'll tackle the person you just freed. This game is like playing/controlling a Souls character in a Devil May Cry game, to give you an idea of gameplay. I just wish there was a demo I could have tried the game first or there was a way to refund the game...
Dopo circa 80 ore sono ancora qui a chiedermi se Crimson Desert mi sia piaciuto o no e l'unica cosa che ho capito è che forse mi sono stancato di aspettare di capirlo. Il gioco oscilla tra "Wow che figata" e "ma chi l'ha pensata sta cazzata", e per tutta la partita ho avuto la sensazione che sia nato come MMO e trasformato poi in single player: praticamente ogni sistema lo urla. Le attività secondarie sono infinite: raccolta risorse, caccia, pesca, crafting, tiro con l'arco identico. Ha senso in un MMO, pensato per durare migliaia di ore; qui diventa solo una lista di cose da ignorare dopo le prime volte. Stesso discorso per l'equipaggiamento: armi e armature praticamente uguali a livello statistico, ore di farming per un misero 4% in più. Il vero problema è un altro: il gioco dà per scontato che tu abbia sempre una community a portata di mano. In un MMO, se non capisci qualcosa, chiedi in chat o in gilda; qui no. Le meccaniche fondamentali vengono spiegate, quando va bene, da secondarie facoltative che ignori per decine di ore, e passi un tempo assurdo a chiederti se non hai capito o se il gioco non te l'ha detto. Quando la soluzione più comune diventa aprire Google, il gioco comunica male. Questa incapacità di comunicare si vede anche nel modo in cui il gioco costruisce, o meglio non costruisce, i rapporti tra i personaggi. Il gruppo del protagonista viene disperso da una fazione nemica nelle prime fasi, un momento che dovrebbe essere drammatico: non lo è, perché non c'è nessun legame prima che succeda, e quando li ritrovi non sai chi siano né perché dovrebbe fregartene, ma il gioco si comporta come se dovessi essere felice. Kliff, il protagonista, non aiuta: carisma pari a un muro bianco, battute che un'IA avrebbe scritto meglio. Gli altri personaggi giocabili vanno peggio: non avanzi la trama con loro, ti bloccano armi del protagonista, e richiedono tempo e risorse senza scopo. Relitti di un roster MMO tenuti in vita per non buttare il lavoro già fatto. Il problema non riguarda solo i personaggi secondari, ma la scrittura nel suo complesso. Se la storia fosse stata un pretesto leggero per accompagnarmi nell'esplorazione, me la sarei fatta andare bene; invece il gioco crede nella sua scrittura e ti sommerge di dialoghi e cavalcate che non coinvolgono mai, perché i personaggi hanno lo spessore di un foglio di carta. Dopo 70-80 ore di chiacchiere e tempi morti, non m'interessa più sapere se ad un certo punto acquisiscono profondità. Il mondo di gioco soffre dello stesso squilibrio tra promessa e resa. La mappa è enorme, bellissima, con una morfologia tra le migliori mai viste, e spinge tantissimo sull'esplorazione. Il problema è che quasi sempre la risposta a "cosa c'è là" è: niente. Nelle prime 20-30 ore ho esplorato parecchio, senza trovare nulla di rilevante, nel migliore dei casi l'ennesimo Manufatto dell'Abisso, che perde presto fascino. Un open world vive di fiducia: qui, dopo qualche decina di ore, il pensiero si ribalta in "cosa ci vado a fare tanto non trovo niente". Anche la struttura delle secondarie amplifica questo problema di fiducia tradita. La maggior parte segue lo schema fetch quest: vai lì, raccogli quello, parla con lui, torna indietro, ripeti. Le missioni di cattura criminali sono identiche: insegui, atterri, pugno, frase, leghi, riporti. Una struttura vecchia già ai tempi di Oblivion. Eppure il gioco le prende sul serio, con dialoghi, cutscene ottime e cavalcate infinite durante le quali segui qualcuno che parla: in Red Dead Redemption 2 funzionavano per la scrittura, qui l'altro personaggio arriva e se ne va per conto suo. Stesso schema con le isole del cielo, ispirate a Breath of the Wild: lì ogni elemento aveva una funzione, qui sono puzzle poco intuitivi che lasciano un vago "e quindi?". Il problema non è copiare, ma non capire perché certe idee funzionassero negli originali. Ed è qui che arrivo al punto che mi frega davvero, quello che sento ripetere più spesso in giro: "è enorme, c'è un mondo di cose da fare". Vero, ma per me è tutto rotto o inutile. Esplorazione? Quasi mai ricompense decenti. Equipaggiamento? Pezzi con estetica diversa ma statisticamente identici: non mi importa neanche più di quale spada stia usando (so che ce ne sono che fanno cose speciali ma in 80 ore non ne ho trovata mezzo degna di nota o che faccia qualcosa di diverso da "danno extra con l'atto X" la mia pazienza ha un limite, e questo limite sono 2 settimane lavorative) Le quest? Noiose sarebbe un complimento. Combattimento? Coi nemici normali, tasto attacco premuto; coi boss va poco meglio, tra attacchi poco leggibili, telecamera che fa schifo e scontri retti dal curarsi all'infinito. Minigiochi e campo dei Mantogrigio? Fine a se stessi. Puzzle? Nove volte su dieci un Manufatto dell'Abisso che aumenta le statistiche, ma visto il combattimento piatto non me ne importa nulla. Ed è qui il cortocircuito: in questo genere di giochi il combattimento è la spina dorsale di tutto. Se gli scontri non sono stimolanti, che senso ha esplorare o macinare livelli, quando anche a Difficile restano ridicolmente facili e mortalmente noiosi? Restano solo i boss, che virano sull'eccesso opposto: frustranti, e spesso sleali, resi gestibili quasi solo dallo spam di cure. Quindi, di tutte queste cose da fare, perché dovrebbe fregarmene qualcosa? Sommando sistemi ripetitivi, personaggi che non reggono e un combattimento debole anche nei boss e inesistente con tutti gli altri nemici, il ritmo ne risente: il gioco impiega troppo a ingranare. Se un single player diventa interessante solo dopo 100 ore, è un fallimento di design. E sia chiaro non ho problemi con i giochi lunghi: oltre 350 ore su Elden Ring, circa 250 su Baldur's Gate 3, oltre 150 su The Witcher 3 e altrettante su Red Dead Redemption 2. La differenza è che nessuno di quei giochi, RDR2 incluso (che pure viene tacciato di essere estremamente lento), ti chiede di aspettare 100 ore prima di capire perché vale la pena giocarlo. In mezzo a tanti problemi, gli enigmi restano probabilmente il punto migliore, almeno sulla carta: finalmente un gioco che obbliga a fermarsi e ragionare. Peccato che spesso non capisci se hai sbagliato ragionamento o se ti manca una quest o un'abilità non ancora sbloccata: il gioco non te lo dice mai. La fauna è anch'essa impressionante ma resta più vetrina tecnica che meccanica utile. Crimson Desert vuole la libertà di Breath of the Wild, la narrazione di Red Dead Redemption 2, la costruzione del mondo di The Witcher 3 e la quantità di sistemi di un MMO, ma prende pezzi da tutti senza capire perché funzionassero negli originali. Non è un brutto gioco, altrimenti sarebbe facile da giudicare: continua a mostrarti quanto avrebbe potuto essere migliore, sempre a un passo dall'essere grande senza arrivarci mai davvero. Ti mostra in continuazione un sistema incredibile un mondo enorme e poi te lo rompe davanti agli occhi rendendolo inutile, scomodo o noioso. Dopo 80 ore non so se il mio giudizio sia positivo o negativo. So che è uno dei giochi più frustranti degli ultimi anni, non perché terribile, ma perché pieno di ottime idee intrappolate in un gioco incompiuto: il potenziale più sprecato che abbia mai visto. Un'ultima nota: gli sviluppatori stanno patchando a un ritmo notevole, ed è insieme un bene e un male. Bene perché ascoltano la community; male perché è l'ennesimo titolo uscito rotto e incompleto, e quello che aggiungono non sono contenuti extra ma fix di un gioco uscito troppo presto. Chi ci ha giocato subito, magari pagandolo di più, si è ritrovato a fare da betatester. Tra due anni sarà probabilmente migliore, anche se alcuni problemi sono strutturali, ma chi l'ha già finito non avrà voglia di ricominciarlo da capo e rifarsi altre 300 ore perché per lui "è già finito". La sua esperienza resterà quella del lancio, peggiore di chi ci giocherà tra uno o due anni: è questa la ricompensa per chi ha supportato un gioco fin dal day one?
slop
Game is okay but needs a lot more time in the oven. Inventory management is tedious. Control inputs can be clunky sometimes. Cutscenes and trailing missions waste your time no matter how patient you think you are. Story is not very good. Main character is a bot. A cutscene everytime you level up a skill - even after resetting skill tree, the cutscenes trigger again for each point spent, prompting you to skip them in frustration. The graphics are inconsistent with the occasional eye straining visual noise and incosistent interior lighting. The game has a massive potential but I would not sink my time on it because of its archaic game design. Will wait a few years for improvement.
Ai Slop
Ich finde dieses Spiel ist absolut overhyped. Die Welt fühlt sich zwar groß an, aber auch gefüllt mit hohlen Statisten. Die Rätsel sind nervig und uninteressant und viele Systeme sind eher anstrengend als interessant. Dennoch gibt es viel zu sehen.
Fully regret paying $60 for this game. It is fun for a bit but everything is just so tedious and takes way too long. The task are repetitive and it gets old very quickly. I am 100 hours in and I have zero desire to go back and finis hthie game. It is great how much they update the game and I will say that is one of the better parts of it but the gameplay loop just is way too MMO like for a single player game. Do not pay full price for this game, for $40 or $30 I would say it is worth it if you like MMA style game play loops.
The game has a lot of potential but is unfortunately executed poorly. The manipubality is AWFUL, the controls are slow, clunky, stuttery, it is hard to just talk to a NPC without attacking it, the same goes for interactive immobile structures. There is no context and no transition, you don't understand what is happening during a quest, the quest tracker will just tell you to do something but you don't know why, sometimes it will even spoil you about something you couldn't have seen. Overall playing crimson desert feels like being drunk, you don't know what's happening, your body doesn't respond to your commands, everything seems out of place.