
Shoot paint, mix colors, and solve puzzles in this adventure about friendship and redemption. Just don't enter that portal to another universe, and ᴇᴠᴇʀʏTʜɪɴɢ will 𝐛𝐞 ᴘEʀ𝐅𝓔ᴄᴛʟʏ 𝒇 𝔦 𝓃 ҽ . • °
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Epic, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 142reviews | 93% | — | $75.3K |
| $19.99 | 27ratings | 93% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 46 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Yeah actually pretty good! The portal comparison is inevitable, and while I would never say this is *as* clean or *as* novel, it still is a pretty dang well made, interesting and, at times, a fairly challenging puzzle game. Definitely worth your time if you like the puzzle platformer genre
Considerably improved sequel to Chromagun, with just a sprinkle of new mechanics and a new facelift from the original game. The game claims at the beginning that this game isn't meant to test your reflexes, and with very few exceptions, that holds true. At least it doesn't feel as egregious as how it felt in the first game. Apart from that, some of the puzzles were a delight to solve, whilst some really did get me scratching my head. An all round comfortable difficulty. There were at least one or two instances of me softlocking myself to the point where I had to restart the level, but nothing too bad for the regular player, I would say. The story, following right after the first game, centers around the team-up and subsequent conflict between Richard and Mildred, and it was a fun dynamic to witness, similar to the likes of Wheatly and Glad0s from Portal 2. I was led on through previews to believe the multiverse aspect of this game would play a much larger role as opposed to being mostly situated within the final chapter, but I understand that's probably not what the developers intended entirely seeing where the focus of the story went. Sound direction is good and the game generally held out with good performance on my machine. Not too many complaints here. Even though this game runs on Unreal Engine, I don't think it should be too demanding. If you liked the first Chromagun for its colour-based puzzle mechanics, you'll find something to like here as well. It's a generally well-rounded puzzle game, try it if you like, but I do recommend it.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Turkish, Bulgarian +15 more
| $19.99 |
| 14ratings |
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| not modelled |
| $19.99 | — | — | — | not modelled |
| $19.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 46 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
ChromaGun 2: Dye Hard es un juego de rompecabezas en primera persona en el que cada sala se resuelve manipulando color, atracción, distancia y orden de acciones. La base sigue siendo disparar pintura para teñir paredes y droides, de forma que los elementos del mismo color se atraigan entre sí, pero la secuela trabaja esa idea con mucha más profundidad. Aquí ya no suele bastar con pintar una pared y arrastrar un droide hasta ella. Las cámaras empiezan a pedirte mezcla de colores, borrado de pintura, recolocación de varios droides, uso de cajas, interruptores, superficies electrificadas y lectura del espacio en varios niveles, así que el rompecabezas deja de ser una ocurrencia rápida y pasa a ser una preparación completa del entorno para que una cadena concreta de reacciones ocurra en el orden adecuado. ⭐ CHROMAGUN 2: DYE HARD | ROMPECABEZAS DE COLOR, DROIDES Y DIMENSIONES EN PRIMERA PERSONA DESARROLLADOR / EDITOR – Pixel Maniacs / PM Studios, Inc. LANZAMIENTO – 12 de febrero de 2026 GÉNERO – Rompecabezas en primera persona, Estrategia, Aventura PLATAFORMAS – PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 🧠 TRAMA | CHROMATEC SIGUE SIENDO UN DESASTRE, PERO AHORA EL JUEGO LO APROVECHA MUCHO MÁS La campaña retoma el universo de ChromaTec y vuelve a meterte dentro de un entorno de pruebas donde la empresa sigue funcionando con la misma mezcla de soberbia, negligencia y caos corporativo. La diferencia es que esta vez la historia no está solo para enlazar cámaras. Hay más continuidad, más sensación de estar avanzando por una instalación que se descompone y una presencia mucho más visible de los personajes, de los cambios de tono y de la propia lógica del laboratorio. La aparición de nuevas dimensiones es la pieza que más transforma la aventura. No solo amplía el marco visual; también cambia la forma en la que el juego presenta problemas y sostiene la sensación de progreso. Cada vez que la aventura se desplaza a una realidad distinta, la estructura de las salas, el tono del entorno y la manera de encadenar reglas gana aire. Eso ayuda mucho a que la historia acompañe mejor al diseño, porque el cambio de contexto se nota tanto en lo que ves como en lo que tienes que resolver. 🎨 APARTADO VISUAL | CADA SALA ESTÁ HECHA PARA QUE VEAS EL PROBLEMA ANTES DE TOCAR NADA Visualmente, el juego utiliza un 3D limpio y muy funcional. Las salas están montadas para que distingas al instante qué superficie admite pintura, qué droide entra en la solución, qué panel acciona una puerta y qué pieza solo está ocupando espacio. Esa claridad es una de las claves del diseño, porque la mayoría de cámaras no se resuelven por intuición rápida, sino por leer bien todas las relaciones posibles entre sus elementos. La secuela también mejora en variedad. El laboratorio sigue siendo reconocible, pero aparecen bloques con más profundidad, más volumen y más cambios de tono. No todo son cubos blancos con una puerta cerrada al fondo. Hay salas más altas, con cajas, rampas, interruptores en distintos niveles, zonas donde el espacio lateral importa y cámaras en las que la trayectoria de un droide es tan importante como su color. Cuando entran las dimensiones nuevas, esa variedad se nota todavía más porque cambian la composición y el tipo de problema que plantea cada bloque. 🎮 JUGABILIDAD | PINTAR, MEZCLAR, LIMPIAR, RECOLOCAR Y NO ROMPER LA CADENA FINAL La base jugable es muy clara: los elementos del mismo color se atraen. Pintas una pared, tiñes un droide y usas esa relación para moverlo, activar mecanismos o abrir un camino. Sobre esa idea, ChromaGun 2 mete dos cambios muy importantes: mezcla de colores y pintura removible. Eso altera por completo el tipo de rompecabezas. Ahora muchas cámaras no consisten en encontrar el color correcto, sino en fabricar el color correcto, aplicarlo al objeto correcto y eliminar relaciones anteriores que ya no te sirven. Una cámara sencilla puede pedirte teñir un droide, arrastrarlo hasta una pared concreta y abrir la salida. Las mejores cámaras, en cambio, exigen bastante más. Puede que primero tengas que usar un color para sacar un droide de una esquina, luego borrar esa pintura para evitar que vuelva al mismo sitio, después mezclar un segundo color en una pared intermedia, apartar una caja que bloquea la trayectoria y, solo al final, llevar el droide a su posición definitiva. En otras salas, el problema no es mover un droide hasta la salida, sino evitar que otro lo arrastre antes de tiempo, o usar un tercero como tope temporal para mantener una ruta abierta mientras preparas el resto del circuito. También entran en juego más variables físicas y espaciales. Hay interruptores que exigen una posición concreta, cajas que bloquean o redirigen trayectorias, rampas que cambian la forma en la que los droides se desplazan, cambiadores de color, droides de mantenimiento hostiles y baldosas de mantenimiento electrificadas que convierten una solución correcta sobre el papel en una mala solución si no has pensado la ruta completa. Esto hace que muchas cámaras se resuelvan entendiendo el rompecabezas como una estructura de varias piezas y no como una simple relación uno-a-uno entre color y pared. 🔥 CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES | QUÉ LO HACE ESPECIAL – Rompecabezas en primera persona basados en color y atracción, con droides y superficies que reaccionan entre sí cuando comparten el mismo tono. – Mezcla de colores como parte real de la resolución de cámaras, no como adorno puntual. – Pintura removible, que convierte muchas salas en problemas de preparación, corrección y reconfiguración. – Droides de mantenimiento, cambiadores de color, cajas, rampas y baldosas electrificadas, que añaden más variables espaciales al sistema cromático. – Dimensiones nuevas, que cambian la presentación de las cámaras y aportan variedad visual y estructural a la campaña. 💥 DESAFÍO | DIFICULTAD, CURVA Y TIPO DE RETO La curva de dificultad está bien construida porque sube por densidad de variables, no por trampas ni por oscuridad. Las primeras cámaras fijan bien el lenguaje del juego. En cuanto entran la mezcla de colores, la pintura removible y varias piezas activas dentro de una misma sala, el reto se vuelve bastante más serio. 🎵 SONIDO | RESPUESTA MUY CLARA PARA SEGUIR LA LÓGICA DEL ROMPECABEZAS El sonido está muy bien usado como apoyo funcional. Pintar, limpiar, mezclar, atraer un droide, abrir una puerta o activar un mecanismo deja una respuesta sonora clara, y eso ayuda mucho a seguir cada paso de la solución cuando la sala ya tiene varias relaciones activas. La música acompaña el tono extraño del laboratorio y de las dimensiones sin comerse la concentración que pide cada cámara. ⏳ DURACIÓN Y REJUGABILIDAD | 10 A 15 HORAS PARA HACERLO ENTERO ChromaGun 2: Dye Hard tiene suficiente contenido como para irse a unas 10 horas en una partida centrada en avanzar y resolver cámaras a buen ritmo. Si decides completar el juego con más calma y apretar el 100%, la duración se mueve bien entre 10 y 15 horas. La rejugabilidad está sobre todo en volver a cámaras concretas ya con el sistema interiorizado. Ahí se aprecia mejor el diseño, porque muchas de las mejores salas ganan bastante cuando entiendes por qué cada pieza está colocada donde está y cómo la solución se apoya en secuencias muy medidas. 🌟 VALORACIÓN FINAL | UN ROMPECABEZAS MUCHO MÁS RICO, MÁS TÉCNICO Y MÁS TRABAJADO DE LO QUE PARECE TRAMA | 8,5 (⭐⭐⭐⭐✩) JUGABILIDAD | 9,5 (⭐⭐⭐⭐⭐) GRÁFICOS | 9,0 (⭐⭐⭐⭐✩) SONIDO | 9,0 (⭐⭐⭐⭐✩) 🎯 NOTA FINAL: 9,5 (⭐⭐⭐⭐⭐) ✅ RECOMENDADO Sí, ChromaGun 2: Dye Hard es un RECOMENDADO claro para quien busque un juego de rompecabezas en primera persona con más estructura, más detalle de sala y más recorrido real, donde el color no es un adorno, sino un sistema entero que el juego exprime muy bien. #ChromaGun2DyeHard #PixelManiacs #PMStudios #JuegoDeRompecabezas #IndieGame
Fun game if it works, but the amount of glitches is crazy. Get stuck in a mine to go to the next level and it drops through to the void. Saves are useless. Game runs into a fatal error when turning down the narration volume. Forced to restart entire chapters is getting insane. This isn't ready yet
Even better than the first one. Some puzzles are pretty tricky, but if you take a moment to think, the solution is always there. The visuals look great and the sarcastic story makes it even more fun. Smart, challenging, and genuinely entertaining... absolutely love it.
What a AMAZING game! The caracters were funny and so many different levels Wauw! Some levels were pretty hard thinking but i loved it. The music is great and I loved the superliminal and the stanley parable reference. WELL DONE!
Довольно интересное продолжение классической Portal-like игры. Плюсы: + игра сильно больше первой части; + хорошая оптимизация (просадки фпс бывают только в очень крупных помещениях); + наличие аж 58 секреток (золотых хромаганов), заметная часть которых очень неплохо заныкана; + есть лор и отсылки на другие игры, типа [i]Superliminal[/i] и [i]Antichamber[/i]. Минусы (с выпуском игры, по-видимому, спешили, оставив ее в очень сыром виде): - физика непоследовательна и местами не проработана: например, предметы одного цвета могут не притягиваться, находясь в прямой видимости; - на протяжении всей игры заедает движение вперед и иногда прыжки: ощущение как будто спотыкаешься; - часть головоломок довольно сомнительна: вместо них игроку по сути подсовывают бесячий платформер в стиле [i]Only Up![/i] (глава с баскетбольными мячами, некоторые из секреток); - немало мест, где можно застрять между предметов, закрыть себя и т.п., когда в итоге приходится перезапускать уровень; - присутствует немало лишних элементов, сбивающих с толку: видимо, артефакты ранних версий, которые поленились убрать; - довольно спорный графический стиль; светящиеся линии, которые можно перепутать с проводами; много утомительного визуального мусора; - нет ручных сохранений, а чекпойнты часто далеко друг от друга; - меню паузы иногда багается; - перепутано число золотых хромаганов: ачивку за "все" дают после 56, а для секретной концовки нужны 58. Багов и недоработок довольно много: поэтому. возможно, перед покупкой стоит подождать исправления хотя бы части из них. Было бы очень интересно посмотреть стрим с прохождением этой игры от самих разрабов. Но вряд ли они на это способны😄
[h1]远超预期的类传送门佳作[/h1] 在接连玩了传送门2和1之后,打开色彩枪2的时候其实有些疑虑的。作为一款类传送门的游戏,它的实际水平到底如何。好在,抱着谨慎的心态玩下来,结论是:远超预期。 ChromaGun 2,在整体风格、环境塑造、氛围营造以及那种色彩枪上,都的的确确具足了传送门的风味。但它的三原色解谜机制非常有创意地打出了自己的核心玩法。游戏的引导和难度也是逐层递进的,一些具有挑战性的关卡主要是因为结构上的复杂,而这种复杂也是可以顺藤摸瓜的。最后一章则是更上一层楼的设计,很让人惊喜,也很有趣,一下子就拔高了整体表现。剧情方面虽谈不上多么惊艳,但好在完整而自洽。整体Bug较小,但后期仍然会出现意外的卡脚问题,好在影响不大。 游戏最大的问题在我看来是存档机制的设计,我不是很理解作为一个类传送门的游戏,它为什么没有采用传送门1和2都有的分时自动存档加玩家手动存档的机制,而是仅在检查点存档。这非常非常地——不方便。并且游戏不同于传送门的操作手法,色彩枪2实际上存在许多不可逆操作,因此就不得不返回上一存档点重开,这是最让人不耐的地方。我曾在游玩一个关卡47分钟后因走错路且理查德球颜色已被更改且无法复原时不得不重来。尽管收集品进度不会被重置,尽管知道如何解谜后很快就能解开,但这仍然让人十分恼火,为什么不能手动存档?我只需要返回上一分钟即可。 存档机制的不足让这款游戏的体验出现了噪音,但不失为一款佳作。 [b]我愿意向每一个喜爱传送门的玩家推荐色彩枪2。 [/b] PS:在传送门1和2的开头我都有轻微的晕3D,1比2更严重。但色彩枪2并没有出现同样症状,这点很舒服。 PPS:大概,等待色彩枪3会比传送门3更有盼头😏
While many games open with breathtaking cinematics, ChromaGun 2 takes a far more subtle approach. At its core, it is a puzzle game that gradually introduces platforming elements, dispatching worker bots to chase you and keep you on your toes. The mechanics rely heavily on subtractive colour theory, which typically applies to physical media like paint, ink and dye. The game utilises the traditional primary colours of red, yellow and blue. Because like colours attract, you must quickly memorise how to mix these primary shades to manipulate the environment. Alongside the painting mechanic, you can jump short distances, drop from significant heights and sprint to stay out of harm's way. Success requires a blend of logic, spatial reasoning, sequential problem-solving and the tactical use of your surroundings to evade threats. Aesthetically, the initial level design is starkly grey. This design choice can be jarring at first, given the modern trend of captivating players with instantly vibrant environments. However, it makes perfect sense for a game where colour itself is the primary tool. You are responsible for bringing vibrancy to the world, and this stark contrast provides excellent visual clarity once you begin painting the rooms. Navigating this 3D puzzle maze requires a strong sense of spatial awareness. Fortunately, strategically placed windows allow you to peer into adjacent rooms, aiding both your problem-solving and overall orientation. The audio design is a standout feature. The upbeat soundtrack is immensely enjoyable, providing the momentum needed to completely relax into the gameplay. It is mixed a little quietly by default, so it is highly recommended to increase the volume in the settings. Once you sync with the beat, you quickly find your rhythm, breaking down the barrier between player and game until time seemingly stands still. Complementing the music is the excellent, natural sound design. The game features impressive spatial audio on the PlayStation 5. You can clearly hear the clatter of office equipment and the distinct sound of doors opening, which is incredibly useful for detecting threats approaching from behind. Once you master the mechanics, the gameplay loop becomes highly compelling. ChromaGun 2 is available on both Steam and PlayStation 5. Having played on both platforms, I can confirm it runs flawlessly and looks identical on each. The interface is remarkably simple, requiring only about ten inputs. I personally prefer the console experience, as a controller feels much better suited to the traversal sequences. The level design remains consistently refreshing, with changing biomes offering welcome visual variety. Furthermore, the difficulty curve is balanced exceptionally well, ensuring you rarely find yourself completely stuck. I highly recommend ChromaGun 2. It is precisely the kind of game you will want to replay for the sheer nostalgia and the satisfying realisation of your own acquired skill.
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